Ein neues Echelon - Projekt Stealth-Interview

Posted on
Autor: Laura McKinney
Erstelldatum: 2 April 2021
Aktualisierungsdatum: 23 April 2024
Anonim
Стремительный взлет перовскитных солнечных батарей
Video: Стремительный взлет перовскитных солнечных батарей

Während Splitter Cell: Schwarze Liste Spies versus Mercenaries zurück in die Serie gebracht, gab es eine Reihe von Jahren ohne einen neuen Eintrag im ikonischen Multiplayer-Modus. Die Fans haben es sich zur Aufgabe gemacht, die ursprünglichen Designs von Ubisoft zu verbessern, und haben ihre Ideen nun zu Kickstarter mitgenommen Projekt Stealth. Hardcore-Konkurrenzkampf mit zwei Teams aus zwei Aktivisten, die im intensiven Spionage-Thriller für Computerbanken kämpfen oder sie schützen. Ich hatte die Chance, mich mit dem Produzenten des Spiels zu treffen und über das kommende Spiel zu sprechen.

Elijah Beahm [EB]: Danke, dass Sie sich heute die Zeit genommen haben, sich mit mir zu setzen. Sollen wir anfangen?

Frank van Gemeren [FG]: Sicher, glücklich hier zu sein.


EB: Für diejenigen, die Ihr Spiel nicht kennen, was ist Projekt Stealth?

FG: Projekt Stealth ist ein Spiel in diesem seltenen Genre des Stealth-Action-Multiplayers. Es ist ein asymmetrisches 2-gegen-2-Multiplayer-Spiel, bei dem nicht tödliche und fragile Spies-Infiltrationsstandorte versuchen, PCs zu hacken, und mächtige Söldner versuchen, dies zu verhindern.

Vielleicht haben Sie gesehen, wie das "asymmetrische" Wort herumgeworfen wurde. Die beiden Teams sind komplette Gegensätze. Von der Kameraperspektive (3. Person vs. 1. Person) bis zum Gameplay (dritte Person schleicht sich wie der Predator-Modus von Batman in Arkham Asylum vs taktischer Ego-Shooter wie in Regenbogen sechs oder Interstellare Marines). Jedes Team verfügt über spezielle Visionsmodi und Gadgets, die ihm bei der Spielerfahrung helfen.

Für die meisten Leute ist dies ein neues Genre. Zum Splittergruppe Fans, es wird dem Gameplay ihres beliebten Hardcore-Multiplayer-Modus ähneln.

EB: In der Tat. Apropos: Ist der Titel nur eine Art Hommage an den Modus Spione vs. Söldner oder haben Sie eigene Ideen, um die Formel aufpeppen zu können?

FG: Wir haben die Kernelemente des Gameplays zerlegt und festgestellt, dass es Platz für große und kleine Verbesserungen gibt. Die größte Veränderung auf höchster Ebene, die wir haben, ist das Hinzufügen des Partnersystems.

Wenn Sie oft mit demselben Teamkameraden spielen, bilden sich Strategien. Dies bringt das Gameplay auf ein neues Level. Es gibt einen Ansturm, eine neue vorab diskutierte Taktik zum ersten Mal in die Tat umzusetzen und dann die hoffentlich positiven Ergebnisse davon zu sehen. Wir hoffen, dass diese informelle Planungsphase, die außerhalb des Spiels über Instant Messaging oder im wirklichen Leben stattfindet, die Basis für zukünftige Freundschaften sein wird. Wenn Sie mit diesem Teamkollegen spielen, erhalten Sie außerdem leichter Punkte. Punkte werden verwendet, um kosmetische Vergünstigungen freizuschalten.

Neben dem Partnersystem haben wir gesehen, dass Söldner in ihrem Gameplay ein wenig Abwechslung gebrauchen können. Wir haben optionale Mini-Objektive für die Söldner hinzugefügt. Wenn Sie diese Mini-Ziele erfüllen, erhalten die Söldner einen Vorteil in ihrer Verteidigung oder die Spione einen kleinen Nachteil. Um dies auszugleichen, befindet sich der Standort dieser Ziele außerhalb der normalen Patrouillenrouten. Es besteht also ein klares Risiko, das den Söldner möglicherweise das Spiel kostet.


Andere Änderungen sind natürlich eine bessere Grafik, eine neue, nicht tödliche Spionagekanone, ein anderes Verhalten für den Camo Suit, Lasergitter, Sichtmodi und vieles mehr.

EB: Und bricht sicher den Fluss von Paranoiden um Spione herum, die versuchen, durchzudrehen.

Das ist richtig. Ein Söldner zu sein sollte nicht nur darum gehen, Spione zu patrouillieren und zu jagen. Die Entscheidung, mit Ihrem Partner die Miniziele zu erreichen, kann entscheidend sein.


EB: Welche Art von nicht-tödlichen Waffen werden Spies haben? Wird es nur vorübergehend Wachen ausschalten? Oder wäre es wie eine Armbrust Splitter Cell: Schwarze Liste dass Feinde dauerhaft mit Gas- und Schockpfeilen beseitigt werden können? Werden die Wachen über die Sicherheitssysteme wie die Lasergitter gesteuert?

FG: Ich kenne das Gameplay von nicht genug Schwarze Liste. Ich hatte nur wenig Zeit damit. Die vorhandene elektrische Elektroschocker hat eine große Reichweite, aber Sie können nur einen Söldner gleichzeitig treffen. Wir stellen die Sound Wave Gun (work in progress name) vor, die als akustische Waffe mit hoher Energie fungiert. Es hat eine große Verbreitung wie eine Flinte, aber eine kurze Reichweite. Söldner werden dadurch aus nächster Nähe umkippen, bei mittlerer Reichweite ein paar Schritte zurücktreten und auf lange Distanz nicht körperlich beeinträchtigt. Es unterbricht auch die Sound Wave Vision des Mecenary, die die bekannte Motion Vision ersetzt.

Söldner haben eine begrenzte Kontrolle über bestimmte statische Verteidigungsanlagen wie Lasergitter und Kameras. Einige dieser Steuerelemente werden möglicherweise mithilfe von Gadgets aktiviert, die Pläne dafür sind jedoch noch nicht festgelegt. Was wir teilen können, ist, dass Lasergitter ausgeschaltet werden, wenn sich ein Söldner in Reichweite befindet. Dies eröffnet neue Gameplay-Möglichkeiten für hinterlistige Spione und wird dem Mercs hinter Lasernetzen entgegenwirken.

Natürlich können Mercs den Ort ihrer eigenen Verteidigung wählen, wie Minen und verschiedene Tracker. Das ist immer noch dasselbe.

EB: Was hat das Partnersystem inspiriert und was macht es besser, als nur Xfire oder Steam für das Teaming zu verwenden?

FG: Wir haben gemerkt, dass Leute, die oft zusammen spielen, im Allgemeinen besser sind, weil sie vor dem Spiel eine Planung verwenden, z. B. Taktiken über Skype oder Xfire besprechen, und sie dann ausprobieren. Das gibt ein tolles Gefühl, wenn die Taktik funktioniert hat. Ein wahres Erfolgserlebnis. Wir möchten die Menschen dazu motivieren, einen Partner zu finden, der das Spiel mehr Spaß macht. Indem wir dem Partnersystem einen herausragenden Platz in der Benutzeroberfläche verleihen und das Punktesystem für kosmetische Vergünstigungen hinzufügen, hoffen wir, dies zu erreichen. Wenn Sie das Partnersystem nicht verwenden, aber Steam bevorzugen. Sie verfehlen die Punkte, aber das Ziel selbst wird noch erreicht: Zusammenarbeit mit einem Teamkollegen.

EB: Gibt es sonst keine Möglichkeit, kosmetische Vergünstigungen zu erhalten?

FG: Ja, nur durch Spielen, aber der Fortschritt wird langsamer

EB: Will Projekt Stealth Nur für Puristen, oder hat das Team darüber debattiert, einen Modus für neue Spieler zu schaffen, um sie mit der Funktionsweise aller Dinge vertraut zu machen?

FG: Beide! Das Fehlen eines angemessenen fortgeschrittenen Tutorials und keine wirkliche Betonung der Teamarbeit in vorherigen Tutorials macht es neuen Spielern schwer, den Dreh raus zu bekommen. Wir möchten ein gutes Tutorial haben, das auch gängige Taktiken vermittelt und fortgeschrittene und subtile Dinge zeigt, die Sie zu Ihrem Vorteil nutzen können. Außerdem haben wir einen Trainingsmodus, der im All-Talk-Modus 4 gegen 4 Spieler erreichen kann. Perfekt, um mit Clans zu trainieren oder Neulingen die Seile beizubringen.

EB: Wird 4 vs 4 eine Option außerhalb des Trainings sein?

FG: Nicht in den Standard-Gameplay-Modi. Wir könnten so etwas für einen actiongeladenen Modus in Betracht ziehen, aber das ist noch nicht entschieden. Der Hauptfokus liegt jetzt auf dem normalen 2-gegen-2-Modus.


EB: Wenn das Progressionssystem nur für kosmetische Entriegelungen bestimmt ist, wie halten Sie die Spieler mit den Belastungen im Gleichgewicht? Gibt es ein Gewichtungssystem wie in älteren Spielen? FURCHT 2 und Star Wars Battlefront: Renegade Squadronoder wird ihre Auswahl steckplatzspezifisch sein?


FG: Könnten Sie beschreiben, was Sie mit "ausgeglichen mit Lastausgleich" meinen?

EB: Nun, wie in sagen wir Battlefield 4. Ich kann nicht zwei RPGs, drei Pistolen und Näherungsminen nehmen. Ich bin durch die Vorgabe der Ladung begrenzt: ein Gewehr, eine Pistole, ein Granatentyp, zwei spezielle Ausrüstungsstücke (aber nur eine RPG-artige Waffe, die meiner Klasse zur Verfügung steht, wenn diese meiner Klasse zur Verfügung steht) und ein Messer. Es gibt viele Variationen im Multiplayer-Spektrum, aber ich habe eher im traditionellen Shooter-Sinn nachgedacht.

FG: Gadgets gibt es in vordefinierten Mengen wie 3 Splittergranaten pro Slot. Jedes Gadget kann nur einmal von jedem Spieler ausgewählt werden. So können beide Söldner "Frag Grenades" auswählen, wodurch jeder von ihnen 3 Frags erhält. Ihre gewählte Auslastung ist vollständig von der Ihres Teamkollegen getrennt. Natürlich ist es sinnvoll, Ihrem Partner mitzuteilen, welche Artikel Sie auswählen möchten, damit Sie sich ergänzen können. Vielleicht wählt Ihr Partner RF-Tracker für eine Verfolgungsrolle, während Sie stattdessen Mines für eine defensivere Rolle übernehmen. Das gleiche gilt für Spies, aber natürlich mit verschiedenen Gadgets.

EB: Und die Spieler können schon vor Spielbeginn ihre Ladung machen?

FG: Ja, das ist die Idee. Nachdem das Spiel begonnen hat, kann die Auslastung nicht geändert werden. Es ist wichtig, eine gute Entscheidung zu treffen, die für den Gameplay-Stil von Ihnen und Ihrem Teamkollegen geeignet ist. Deshalb sollte ein Partnersystem Ihnen helfen, sich mit dem Spielstil Ihres Teamkollegen vertraut zu machen.

EB: Außerdem bleibt das Gameplay fair, da Sie nicht plötzlich von einer Flinte zu einem schallgedämpften Scharfschützengewehr zwischen Leben wechseln können.

FG: Das ist richtig. Sie müssen vor dem Spiel wirklich strategisch vorgehen. Wenn Sie wissen, dass die Karte viele kleine Räume hat, ist die Wahl einer Schrotflinte für Nahkampfkämpfe besser als das Sturmgewehr. Wenn Sie wissen, dass die Karte nicht viele statische Verteidigungsanlagen hat, ist es für Spione nicht sinnvoll, Chaff-Granaten zu wählen.

EB: Mit all den High-Level-Konzepten im Spiel hoffen Sie zu haben Projekt Stealth ein wettbewerbsfähiges Multiplayer-Spiel in dem Sinne sein, dass die Spieler Master-Spieler sehen können oder wollen? Welche Art von Spiel könnte jemand in einem Livestream sehen?

FG: Wir möchten eSports mit Turnieren unterstützen, aber derzeit ist unklar, wie groß das Publikum sein wird. Wir glauben, dass es definitiv das Potenzial hat. Die Zukunft wird zeigen, ob es etwas ist, dessen Entwicklung sich lohnt.

EB: Daumen drücken! Es wäre schön, ein paar Stealth-Experten bei der Arbeit bei Twitch zu sehen. Wird es auf der anderen Seite irgendeine Form von Offline- oder lokalem Spiel geben, wenn Spieler keine Internetverbindung haben? Vielleicht ein Split-Screen mit einem gegnerischen Team von Bots?

FG: Bots können Ihnen nicht das gleiche Spielerlebnis bieten wie ein guter menschlicher Spieler. Der Mangel an Informationen über die Spione ist auch eine Information. Das zu codieren ist nicht einfach. In der Zukunft könnten einfache Bots hinzugefügt werden, aber vorläufig sollten Sie sich nicht darauf verlassen.

EB: Das ist fair. Es ist sehr schwer, eine gute, stealthy AI zu programmieren, selbst in AAA-Spielen wie Assassin's Creed und The Last of Us.


EB: Sie haben PS4- und Xbox One-Ports als Streckenziele. Planen Sie eine Controller-Unterstützung für den PC, oder wird das später kommen? Oder nur wenn ein Konsolenport entwickelt wird?

FG: Controller-Unterstützung ist eine häufig nachgefragte Funktion. Wir werden das definitiv untersuchen und versuchen, es mit Tastatur und Maus gleichzusetzen.

EB: Ich bin mir sicher, dass Controller-Benutzer genauso erfreut sind, dass sie in der Überlegung sind.

Ihre Das Team ist seit über fünf Jahren in der Vorproduktion. Wie fühlt es sich an, endlich bei Kickstarter zu sein und das Spiel Wirklichkeit werden zu lassen?

FG: Alle Jahre des Machens Projekt Stealth fühle mich bis jetzt wie eine vorproduktion. Die Unreal Engine 4 gibt uns viel mehr Leistung als das Unreal Development Kit, und die Arbeitsabläufe wurden erheblich vereinfacht. Es ist eine große Freude, eine Funktion zu schaffen, die in wenigen Stunden in UE4 in UDK schwer zu erreichen war.

Ein erfolgreicher Kickstarter gibt uns die Möglichkeit, unsere Freiwilligen für die Vollzeitarbeit von Project Stealth zu engagieren. Zusammen mit UE4 und der Arbeit, die wir in der Vergangenheit geleistet haben, kann das Spiel in relativ kurzer Zeit beendet werden

EB: Ausgezeichnet und viel Glück für euch!

Jetzt möchte ich normalerweise etwas anbieten, wenn ich das Ende des Interviews erreicht habe. Eine Gelegenheit für Sie, mich oder meine Leser zu fragen, was Sie möchten.

FG: Wie würden Sie sich bei der Unterstützung von Oculus Rift fühlen?

EB: Heh, Ich bin nicht der Beste zu fragen. Ich bin nicht sehr aufgeregt für Rift. Ich bin zwar neugierig, wie würde das funktionieren, für Spione? Ich hatte den Eindruck, sie wären in der dritten Person.

FG: Das ist ein guter Punkt. Wir werden es wahrscheinlich nur für den Merc unterstützen, dann etwas für die Spione herausfinden.

EB: Vielen Dank für Ihre Zeit und bleiben Sie auf jeden Fall in Kontakt!

Es war fantastisch mit dir Frank zu reden. Ich hoffe wir werden bald wieder sprechen und viel Glück mit Projekt Stealth!

Weitere Informationen zu Projekt StealthBitte schau es dir auf ihrem Kickstarter (3 Tage!) und auf ihrer Website an.