Der Gründer von WardBaron, Tony Yuan, erläutert die eSport-Aktivitäten von Collegiate

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Autor: Tamara Smith
Erstelldatum: 25 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 18 Kann 2024
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Der Gründer von WardBaron, Tony Yuan, erläutert die eSport-Aktivitäten von Collegiate - Spiele
Der Gründer von WardBaron, Tony Yuan, erläutert die eSport-Aktivitäten von Collegiate - Spiele

Die Zukunft sieht für eSports gut aus. Es gibt eine wachsende Gemeinschaft von Colleges League of Legends, DotA 2 und StarCraft II Gamer, die ihre Universitäten dazu drängen, eSports den gleichen Status zu verleihen wie Vereinsportarten wie Hockey und Lacrosse. Tony Yuan, Gründer von WardBaron.com, arbeitet mit College-Studenten zusammen, um dieses Ziel zu erreichen.


WardBaron ist eine Organisation, die sich der Förderung und Weiterentwicklung der eSports-Community für Colleges durch das Spiel verschrieben hat League of Legends. Da die professionelle eSports-Szene, angeführt von Riot Games, rasch expandiert, befindet sich die College-Szene auf dem Höhepunkt ihres Wachstums, da immer mehr Studenten und Universitätsverwalter die Bedeutung von eSports erkennen. Yuan sagte, seine Organisation zielt darauf ab, Stiftungen zu schaffen und während der gesamten Reise Vorrang zu haben, da das College eSports von einer begeisterten Community zu einer umfassenden akademischen Erfahrung wird.

Yuan sagte, seine ersten Streifzüge hätten sich auf die Entwicklung von Instrumenten und Methoden konzentriert, die es der Kollegialgemeinschaft ermöglichen, besser miteinander zu interagieren, nicht nur mit Mitgliedern und Studenten innerhalb einer Universität, sondern auch zwischen Universitäten. Diese Tools, wie beispielsweise öffentliche Stabsbretter und integrierte Chatrooms, bemühten sich, einen Dialog zwischen den einzelnen Universitäten herzustellen.


In jüngerer Zeit hat die Organisation einen Kollegialwettbewerb ins Leben gerufen, der die LCS, den professionellen Kreislauf für LoL, nachahmt. Die WardBaron Collegiate Series (WCS) war ein direktes Ergebnis der Kollegialgemeinschaft, die ihre Sehnsucht nach mehr Sichtbarkeit und Relevanz bekundete. Dieser Wettbewerb soll eine dauerhaftere und öffentlichere Gelegenheit für nicht nur Hochschulspieler, sondern auch Zuschauer, Anhänger und Fans der Community schaffen. Yuan spricht in diesem exklusiven Interview über die Zukunft des College eSports.

Warum haben Sie sich entschieden, sich darauf zu konzentrieren League of Legends?

Ich habe tatsächlich angefangen zu spielen DotA Vor League of Legends Es gab immer, als es noch eine Mod für war Warcraft III. Wann Dota 2 Ich öffnete mich und machte schnell den Übergang. Fast alle DotA2 / LoL-Spieler zu dieser Zeit, darunter auch ich, hatten eine gewisse Feindseligkeit gegenüber dem anderen, hauptsächlich aufgrund von Stolz. Sobald ich mich jedoch entschied, mich mehr mit eSports zu beschäftigen, wusste ich, dass ich aufgrund der Popularität und der großen Anzahl von Spielern für die Liga den Übergang machen musste. Die Community, das Spieledesign und das Geschäftsmodell, die Riot kreiert hat, ist einfach unvergleichlich und verleiht der Basis von über 70 Millionen Spielern Glaubwürdigkeit.


Wie arbeitest du mit Riot Games bei WardBaron?

Das Unterstützungsteam von Riot verfügt über eine offene Politik, in der es Tipps und Ratschläge zur Ausrichtung von Veranstaltungen und zum eSport im Allgemeinen gibt. Insbesondere da Colleges eSports noch in den Kinderschuhen steckt, ist es manchmal schwierig, eine Bestätigung dafür zu finden, dass sich WardBaron in die richtige Richtung bewegt. Es ist äußerst lohnend, von Experten Erkenntnisse zur Verfügung zu stellen, die dazu beitragen, den Zeitaufwand in dieser schnelllebigen Branche zu minimieren.

Wie groß ist die College eSports-Szene?

Es ist schwierig, eine genaue Zahl zu ermitteln, zumal Colleges eSports nicht nur Spieler am College, sondern auch Fans der Community enthält. Es gibt jedoch einige Statistiken, die uns helfen, die Größe des Colleges eSports abzuschätzen. Riot veröffentlichte 2012 eine Infografik, die besagt, dass 60% der Spieler entweder eine College-Ausbildung besuchen oder eine Form der Ausbildung erhalten haben.

In jüngster Zeit waren an den nordamerikanischen College-Meisterschaften mehr als 500 Universitäten beteiligt. Zu diesen Clubs gehören kleinere Organisationen mit wenigen Dutzend Mitgliedern und große Kraftwerke wie UCSD mit über 1.200 Mitgliedern. Einschließlich Spieler, Mitglieder und Fans kann diese Summe leicht in die Millionen gehen und jeden Tag wachsen.

Wie viel Prozent der Profis sind College-Spieler?

Ein professioneller Spieler zu sein, der in der Lage ist, einen Lebensstil zu unterstützen, ist Vollzeit plus Job. Eine kollegiale Karriere anstreben zu können, ist nahezu unmöglich. Der tatsächliche Prozentsatz ist vernachlässigbar, aber es gibt bemerkenswerte Beispiele für Spieler mit College-Erfahrungen. Lemonnation of Cloud 9 absolvierte das College, bevor er zur LCS kam. Meteos, ebenfalls von Cloud 9, war noch am College, bevor er professionell wurde. Ich unterstütze zwar keinesfalls den Schulabbruch, aber es ist erfrischend, wenn diese professionellen Spieler ihre Träume verfolgen und Risiken eingehen.

Wie sehen Sie dieses College-eSports-System, das zu Ligen wie der MLG passt?

Ich kann definitiv sehen, dass eSports-Hochschulspieler über eine Organisation wie WardBaron in professionelle Kreise wie MLG einsteigen. So wie Profisportteams neue Spieler aus dem College-System gewinnen oder „zeichnen“, kann ich leicht sehen, dass professionelle eSports-Teams College-Spieler abholen, nachdem sie ihre Leistung und Entwicklung in einem Collegeteam gesehen haben.

Wie sehen Sie, dass sich Hochschulen und Institutionen in eSports engagieren?

Dies ist vielleicht eine der größten und schwierigsten Hürden im College eSports. Studentenführer, die ihre LoL-Gruppe vertreten, hatten Schwierigkeiten, bedeutende Durchbrüche in den bürokratischen Universitätssystemen zu erzielen, und daher sind viele als Studentenorganisation "festgefahren". Ich möchte „feststecken“ hervorheben, da es für eine Vereinigung, eine anerkannte Schulorganisation zu werden, keine Kleinigkeit ist, suchen einige größere und aktivere Gruppen in ihrer Schule die begehrte Bezeichnung „Clubsport“. Ein Vereinssport erhält häufig einen wesentlich höheren Anteil an Mitteln für Reisen, Wettkampfkosten oder Coaching.

Chris Postell von der University of Cincinnati schrieb einen kurzen Leitfaden für Universitäten, die an einer solchen Auszeichnung interessiert waren, nachdem er für seinen eigenen Club erfolgreich ausgezeichnet worden war. Wir möchten in Zukunft eng mit ihm und seinem Club zusammenarbeiten, um hoffentlich seinen Prozess für mehr Universitäten in der Nation zu wiederholen. Ein zentrales Ziel von WardBaron ist es sicherzustellen, dass Universitäten die Anerkennung und Unterstützung erhalten, die sie verdienen.

Wie weit können eSport-Clubs von Universitäten wie Hockey- oder Lacrosse-Teams entfernt sein?

Es ist alles eine Frage, wann diese Vereine die Bezeichnung "Klubsport" erhalten können. Derzeit wenden viele Universitäten die Clubsportbezeichnung für Sportarten wie Hockey und Lacrosse an, da sie nicht an die Leichtathletikabteilung der Universität gebunden sind (dies gilt nicht immer). Das Erreichen der Auszeichnung würde eSports effektiv auf das gleiche Niveau bringen wie diese Sportarten.

Schulen wie die University of Cincinnati haben diesen wichtigen Meilenstein bereits erreicht, während andere Universitäten, mit denen ich gesprochen habe, wiederholt versucht haben und an einem nicht fortschrittlichen Universitätssystem gescheitert sind. Leider ist dies in Bezug auf die Akzeptanz kein ausgeglichenes Feld. Für manche gibt es immer noch ein negatives Stigma für Videospiele. Bei WardBaron ist dies ein Schwerpunkt, da wir die Universitäten dazu drängen, mehr Akzeptanz für eSports zu schaffen.

Welche anderen Spiele würden Ihrer Meinung nach Wardbaron über LoL hinaus funktionieren?

Die naheliegende Wahl wäre hier DotA 2, da beide auf demselben Fundament gebaut sind. Darüber hinaus wird es etwas verschwommen. Spiele, die gut in die eSports-Collegeszene passen, müssen drei wichtige Prinzipien enthalten: Teamwork, Echtzeit-Action und einfache Einbindung. Teamwork hilft bei der Adoption, da viele Spieler an einem bestimmten Spiel beteiligt werden können, während Echtzeit-Action einen konstanten Fluss von Spielen ermöglicht, der die Aufregung aufrechterhält. Einfaches Engagement ist auch wichtig, da neue Spieler relativ schnell mit den gleichen Tools und Funktionen wie Profis spielen können.

Spiele, die diese Qualitäten nicht enthalten, können im Hinblick auf die Akzeptanz der Universität in Schwierigkeiten geraten. Dies sind jedoch mehr Vorschläge als Anforderungen, daher halten wir unsere Optionen offen.