Interview mit Doug Kavendek & comma; Programmierer für FrightShow Fighter

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Autor: Laura McKinney
Erstelldatum: 5 April 2021
Aktualisierungsdatum: 12 Kann 2024
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Interview mit Doug Kavendek & comma; Programmierer für FrightShow Fighter - Spiele
Interview mit Doug Kavendek & comma; Programmierer für FrightShow Fighter - Spiele

FrightShow Kämpfer, beschrieben als "ein verrücktes, nicht von dieser Welt stammendes Indie-Kampfspiel" mit einer skurrilen, aber gruseligen Ästhetik des Schöpfers / Künstlers Gus Fink, hat sein Ziel bei Kickstarter im vergangenen April erfolgreich übertroffen. Das dreiköpfige Team hinter dem Projekt - bekannt als 3 Fright, LLC - hat seitdem hart gearbeitet, um das Spiel auf iOS und Steam (wo es im Juli Greenlit war) zu bringen.


Worum geht es in dem Spiel, fragst du? Nun, als FrightShow-KämpferDie Kickstarter-Seite von erklärt:

In seinem Herzen, FrightShow Kämpfer ist genau wie die klassischen Kampfspiele, mit denen Sie aufgewachsen sind. Es gibt 10 verrückte Charaktere mit jeweils eigenem Level und einer Reihe von Spezialzügen. Die Größen und Geschwindigkeiten aller Charaktere variieren stark, sodass sie alle einzigartige Vor- und Nachteile haben.

Heute haben wir uns mit einem der Mitglieder von 3 Fright, dem Programmierer Doug Kavendek, getroffen, um ihm ein paar Fragen zum Spiel und zum Entwicklungsprozess zu stellen.

Zanne Nilsson: Sie und der 3D-Spezialist / Animator Jeff Brown haben jahrelang zusammengearbeitet, aber wie haben Sie beide zuerst mit Gus Fink, dem Erfinder und Künstler des Spiels, zusammengearbeitet?

Doug Kavendek: ich glauben dass Jeff Gus bei einem kunstbezogenen oder einem horrorbezogenen Thema getroffen hatte (zwei große Teile seiner Interessen) und angefangen hatte, an Dingen zusammenzuarbeiten und eine Reihe von Ideen auf den Beinen hatte. Das Konzept für dieses Spiel befand sich offenbar schon lange in der Konzeptionsphase, weshalb immer dann, wenn jemand fragt: "Wie lange arbeitet ihr schon daran?" Normalerweise starre ich an die Decke und stammle, weil ich entweder eine Menge komplizierter Logistik erkläre oder es jemandem zwischen 3 und 6 Jahren erzähle.


Aber ich habe eine Weile mit Jeff zusammengearbeitet und er hat mir die Idee näher gebracht, und ich habe sie ursprünglich abgelehnt, weil ich mitten in der Arbeit an einer 2D-Engine war und dieses Spiel fest in 3D verwurzelt war. Ich weiß nicht, ob es Jeffs Beharrlichkeit war oder ob ich besser programmieren konnte, aber irgendwann wurde mir klar, dass ich meine Engine für den Tanz anpassen konnte, den sie für dieses Spiel brauchten, und begann offiziell zu helfen. Es war gut, einen bestimmten Zweck zu haben, zu dem sich andere Leute auf mich verlassen hatten, denn ich konnte sehen, wie ich eine perfekte 2D-Plattform-Engine polierte und nie ein Spiel damit beendete.

ZN: Was hat Sie an diesem Projekt am meisten interessiert?

DK: Die seltsamen Charakterdesigns waren wirklich ansprechend, weil es schön ist, an etwas zu arbeiten, das überraschend und anders sein kann. Sowohl Gus als auch Jeff sind unglaublich talentiert mit ihrer Kunst und Vision, was nicht schadet. Außerdem hat Gus schon früher Spielzeugreihen herausgebracht und mit anderen Spielen zusammengearbeitet, sodass es sich wie eine greifbarere Gelegenheit anfühlte.


Außerdem schien die Idee einfach genug zu sein. Ein Kampfspiel mit nur zwei Bewegungsdimensionen, wie schwer könnte es sein? Lassen Sie einfach einige Modelle animieren und machen Sie ein paar Schläge, und fertig! Daran kann es buchstäblich nichts Schwieriges geben! Und dann arbeite ich seit mindestens ein paar Jahren in meiner Freizeit daran, verdammt.



ZN: Auf der Kickstarter-Seite des Spiels geht es um ein "revolutionäres Eingabesystem zur Steuerung von Bewegungen und Spezialbewegungen auf iPhone- und iPad-Touchscreens" in der iOS-Version, mit dem Sie sich von anderen Kampfspielen abheben können. Kannst du uns mehr darüber erzählen?

DK: Die Grundidee ist, dass wir alle von den Touchscreen-Oberflächen sehr enttäuscht waren. Sie haben viele Vorteile, aber wenn Sie dort nur virtuelle Knöpfe drücken, ist die Erfahrung schrecklich. Sie haben kein Feedback, Ihre Finger bleiben nicht auf der richtigen Stelle, alles, was Sie tun, wird langsam und methodisch und schrecklich.

Wir haben uns also Gedanken darüber gemacht, wie wir mit Steuerelementen kämpfen können, die versuchen, mit Touchscreens zu arbeiten, anstatt ein Gamepad zu duplizieren. Was wir bisher haben, ist ein "Posen" -Indikator, den Sie zur Orientierung Ihres Charakters verwenden. Sie können Ihren Daumen in die Mitte legen und anhand der Körpersprache des Charakters wissen, in welche Richtung Sie Ihren Finger bewegt haben . Nach rechts und nach oben und der Charakter steht groß und bereit, härtere Schläge auszuführen, ist aber anfälliger, nach links und unten und du duckst dich in eine schnellere, defensivere Haltung. So sollten Sie in der Lage sein, ein Gefühl dafür zu bekommen, wo sich Ihr Finger befindet, ohne Ihren Blick von Ihrem Charakter abwenden zu müssen.

Dann besteht die Idee darin, dass Sie auf das Verhalten Ihres Gegners reagieren, zwischen den Posen wechseln, um ihnen entgegenzuwirken, oder eine verwundbarere Pose riskieren, um einen stärkeren Schlag zu erhalten. In der Zwischenzeit verwenden Sie Ihre andere Hand, um mithilfe verschiedener Gesten (und Fallback-Punch- / Kick-Tasten, wenn Sie nicht gerne wischen) Angriffe auszuwählen. Ich gehe davon aus, dass die Touchscreen-Version etwas langsamer sein wird als ein Gamepad für die Steam-Version, aber möglicherweise strategischer. Im Moment kann ich jedoch nicht wirklich mehr darüber sagen, da ich mich in letzter Zeit auf die Gamepad-Steuerung konzentriert habe, seit wir Greenlit auf Steam haben, sodass sich die Dinge möglicherweise immer noch sehr ändern.

ZN: Woran haben Sie am liebsten gearbeitet? FrightShow Kämpfer?

DK: Die kreative Kontrolle ist eine große Sache, da es nur wir drei sind und wir alle Fans von unkonventionellen Dingen zu sein scheinen. Wir möchten, dass die allgemeine Kontrolle vertraut genug ist, damit die Leute schnell darauf zugreifen können, aber wir sind mit bizarreren Entscheidungen völlig einverstanden. Eines der Dinge, an die ich im Moment denken kann, ist der Katzensturm-Spezialzug - ich glaube, niemand erwartet wirklich, einen Knopf zu drücken und den Bildschirm buchstäblich mit heulenden Katzen zu füllen, also scheinen die Leute einfach so entzückt zu sein, wenn sie es tun versuche es das erste mal.

Ein weiterer Aspekt der kreativen Kontrolle ist der Motor selbst; Ich arbeite seit Jahren daran, Teile davon neu zu erstellen und neu zu beginnen, da ich gelernt habe, wie man Dinge besser entwirft. Es ist mein kleines Baby und ich kann dieses kleine Baby viele interessante Gymnastik machen lassen. Und wenn das erledigt ist, müssen wir uns keine Gedanken mehr über die Motorgebühren oder einige der anderen Systeme machen.Nicht, dass das wirklich schlecht ist, ich finde es erstaunlich, wie viele Möglichkeiten Menschen heutzutage haben, Dinge zu machen, und sie kosten nicht mehr 400.000 US-Dollar.

Aber ich denke, die einfachste Antwort darauf ist, dass ich am liebsten das Dumme spiele! Überall hüpfen, Laser abschießen und Roboter in die Luft jagen.

ZN: Was war die größte Herausforderung bei der Arbeit an diesem Spiel?

DK: Ich habe es vermieden, dies in der vorherigen Frage zu beantworten, weil ich versucht habe, mich an thematische Themen zu halten, aber unsere eigene Engine ist hier absolut die größte Herausforderung. Vielleicht handelt es sich nur um Gras- und Grün- / Nachbarschaftsheuristiken, aber ich kann nicht anders, als mich zu fragen, wie viel weitere Dinge sich ergeben würden, wenn wir Unity oder Unreal oder sogar nur Ogre-Rendering gewählt hätten. Ich versuche mich selbst davon zu überzeugen, dass die Zeit, die in das Erlernen der Systeme investiert wird, um die von uns gewünschte Magie zu vollbringen, genauso viel Zeit kostet, aber das lässt meine Laterne nicht brennen, wenn ich tief im Nacken stecke Schemata, um die Benutzeroberfläche unabhängig von der Bildschirmauflösung zu machen.

Aber lassen Sie uns einfach sagen, dass der Motor eine Senkung der Kosten ist. Sie können dieses Paddelboot nicht wenden, wenn Sie volle Kraft voraus sind. Die zweitgrößte Herausforderung besteht darin, dies nicht in Vollzeit zu tun. Ohne einen einzigen großen Zeitblock pro Tag war es schwierig, immer Zeit einzuplanen, und jedes Mal, wenn ein paar Tage verstrichen, ohne daran zu arbeiten, ging der gesamte Kontextstapel aus dem Speicher. Sie vergessen, welche Funktionen Sie bereits fertiggestellt haben oder nicht. Und dann bin ich tatsächlich in einen anderen Staat gezogen und habe vor ein paar Monaten einen neuen Job bekommen, Das wirklich viel Timing vermasselt! Solche Entwicklungen können sich manchmal sehr fragil anfühlen, und es kann leicht zu Störungen kommen.

Zum Glück und weil nichts auf dieser Welt Sinn macht, obwohl ich viel weniger Freizeit an meinem neuen Standort habe, bin ich tatsächlich viel weitergekommen, weil ich jeden Tag gezwungen war, im Zug zu arbeiten. Selbst wenn es nur darum geht, die Benutzeroberfläche anzupassen oder einen seltsamen Fehler zu beheben, bleibt alles auf dem neuesten Stand, und ich denke ständig über Probleme nach und plane die nächsten Schritte. Ich empfehle auf jeden Fall, ein paar Stunden am Tag ohne Internet in einer Metallbox gefangen zu sein, wenn Sie produktiver werden möchten.

ZN: Es hört sich so an, als ob Sie alle hart daran gearbeitet haben, alles zusammenzusetzen. Weißt du noch, wann das Spiel fertig ist?

DK: Okay, ich weiß, dass wir nicht Valve sind und wir werden nicht viel nachlassen, wenn wir nur "Wenn es fertig ist" sagen, aber ich weiß es noch nicht. Wir haben Ende des Jahres gedreht, aber das war vor meinem Umzug. Ich habe Unmengen von Dingen erledigt, aber es zeigt nur, wie viele kleine Details wirklich vorhanden sein müssen, damit sich dies wirklich wie eine echte Sache anfühlt und nicht wie ein Stück Müll. Wir haben eine Demo für den Sommer und den gestrigen Tag versprochen war Ziemlich warm November und ich bin so leidIch weiß nicht, was wir noch tun können. Wir müssen die Demo diesen Monat wirklich herausbringen, und ich denke, dass es wahrscheinlich zumindest fair ist, zu sagen, dass das ganze Spiel vor dem Ende dieses Winters fertig sein sollte.

ZN: Gibt es noch etwas, das Sie unseren Lesern mitteilen möchten? FrightShow Kämpfer?

DK: Wir streben Steam (Windows, Mac, Linux) und iOS an. Für die Steam-Version rechnen wir mit maximal 10 US-Dollar, wobei die iOS-Version kostenlos ist und Sie den entsprechenden Preis erwerben können, um alle Funktionen freizuschalten. Ich möchte nicht, dass jemand betrogen wird, aber es gibt unterschiedliche Erwartungen an diese Plattformen.

Die wichtigsten Spielmodi sind der Einzelspieler-Story-Modus, der lokale Mehrspieler-Modus und wir sind dabei hoffen die Zeit für vernetzte Multiplayer in irgendeiner Form zu haben. Es wird auch einen Mechanismus geben, mit dem du deinen Charakter mit ein paar grundlegenden Fähigkeiten und Erfahrungen ausstatten kannst.

Wenn Sie die Demo und Neuigkeiten zur aktuellen Veröffentlichung erhalten möchten, finden Sie uns auf Facebook oder melden Sie sich für unsere Mailingliste unter frightshowfighter.com an. Sie können auch dort weitermachen und uns anschreien, wie lange diese Demo dauert!

Für weitere Informationen und Updates auf FrightShow KämpferSie können Twitter und Instagram des Spiels überprüfen.

Offenlegung: Doug Kavendek ist ein Freund des Autors.