FrogDice Interview & Doppelpunkt; Kickstarter Campaign Dungeon of Elements

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Autor: Charles Brown
Erstelldatum: 9 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 18 Kann 2024
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FrogDice Interview & Doppelpunkt; Kickstarter Campaign Dungeon of Elements - Spiele
FrogDice Interview & Doppelpunkt; Kickstarter Campaign Dungeon of Elements - Spiele

Ich hatte das Privileg, einige Fragen von unseren Freunden Michael und Pang von FrogDice beantworten zu lassen. Sie machen seit fast zwanzig Jahren Spiele und haben seit ihrem ersten Hit eine sehr treue Fangemeinde. Schwelle. Jetzt ist ihr neuestes Spiel Dungeon of Elements bei Kickstarter und wird voraussichtlich im August dieses Jahres erscheinen.


Roth: Erzählen Sie uns von FrogDice. Wie sind Sie dazu gekommen und wie sind Sie seit fast 20 Jahren so erfolgreich, während Sie sich ausschließlich auf dem Indie-Markt aufhalten?

Stich:

"Es ist Michaels Geschichte, die erzählt, wie das Unternehmen entstand. Ich bin zuerst als Spieler in das Unternehmen eingetreten, als ich noch Jura studierte. Michael und ich haben viel über Jura gesprochen und darüber, wie sehr wir es beide hassten. Gegenseitige Liebe zu Gaming, Hass auf Jura und die gegenseitige Faszination für Videospiele sind die Gründe, warum wir uns zusammengeschlossen haben, um ein Hobby in ein Geschäft zu verwandeln.

Ehrlich gesagt waren wir beide sehr zufrieden mit der Menge an Geld, die wir verdienten, und hielten unser Unternehmen klein und konzentrierten uns auf Qualität und Kundenbetreuung. Wir dachten nicht einmal daran, zu expandieren, als wir unsere Kinder zum ersten Mal hatten, denn welcher Job ermöglicht es beiden Eltern, zu Hause zu bleiben und für ihre kleinen Kinder da zu sein? Unsere beiden Kinder sind vor zwei Jahren endlich in die Schule gekommen, und wir haben angefangen, die Köpfe herauszustrecken und uns umzusehen. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir ein ziemlich großes Wissen über Online-Spiele, Online-Communities, Spieletrends und Tech-Unternehmen angehäuft. Unsere Firma hatte es durch 2 Internet-Büsten und unzählige Gaming-Büsten geschafft. Wir haben World of Warcraft und unzählige andere Online-Rollenspiele überlebt. "


Michael:

"Ich habe die Firma während meines Jurastudiums gegründet, weil ich bessere Online-Rollenspiele machen wollte als die, die ich gespielt habe. Die meisten MUDs wurden von Programmierern erstellt, die sich ein Spiel von der Codeseite aus angesehen haben. Ich wollte ein Spiel daraus machen." Ich habe mir selbst beigebracht, wie man programmiert und wie man mit Threshold RPG läuft. Zum Glück gab es Leute, die sich auch ein Rollenspiel wünschten, bei dem es mehr um Story, Interaktion, Rollenspiel und erstklassiges Schreiben ging Die Leute umarmten Threshold und das Spiel ist bis heute möglich, fast 20 Jahre später.

Ich glaube, unser anhaltender Erfolg ist das Ergebnis davon, dass wir davon besessen sind, unseren Spielern ein einzigartiges und qualitativ hochwertiges Spielerlebnis zu bieten. Das klingt offensichtlich, ist es aber nicht. Wir quälen uns mit unseren Spieldesigns und sind äußerst umsichtig in Bezug auf alle Systeme oder Inhalte, die in unsere Spiele einfließen. Pang und ich diskutieren Dinge, während wir spazieren gehen, auf Reisen fahren oder einfach nur einkaufen. Dies ist ein einzigartiger Vorteil, den wir als Design-Team von Ehemann und Ehefrau haben. Zum Glück können wir uns gegenseitig tolerieren, obwohl wir so viel Zeit miteinander verbringen.

Wir sind auch sehr bemüht, sicherzustellen, dass unsere Spiele anders sind als alles andere, was Sie da draußen sehen. Wenn Sie ein Frogdice-Spiel spielen, erhalten Sie eine einzigartige und sehr lustige Erfahrung, die Sie in der Spielebranche nirgendwo sonst finden können. "


Roth: Was sind die Vor- und Nachteile einer so engen Zusammenarbeit mit Ihrem Lebensgefährten?

Pang und Michael:

Die Vorteile sind vielfältig:

  • Es interessiert mich nie, was er über die Arbeit zu sagen hat.
  • Wir sind ein Team innerhalb und außerhalb des Hauses.
  • Wir sind über das Leben der anderen sehr auf dem Laufenden und haben daher selten das Gefühl, auseinandergewachsen zu sein.
  • Wichtige Geschäftsergebnisse werden von uns beiden geteilt und vervielfacht.
  • Wir bringen sehr unterschiedliche Standpunkte bei gleicher Leidenschaft in das Geschäft ein.

Die Nachteile sind gering, aber ziemlich bedeutend:

  • Manchmal scheinen wir einfach nicht von der Arbeit wegzukommen. Dies ist besonders in Stresszeiten wie der Crunch-Zeit oder der Kickstarter-Zeit schlimm.
  • Manchmal findet eine Veranstaltung statt, an der wir beide teilnehmen müssen. Dann müssen wir Großeltern die Kinder beobachten lassen, oder einer von uns muss die Veranstaltung verpassen.
  • Hin und wieder kommt es zu massiven Meinungsverschiedenheiten über das Design oder darüber, wohin unser Geschäft als nächstes führen soll. Wir haben dieses Problem gelöst, indem wir unsere Aufgaben auf das Geschäft ziemlich stark aufgeteilt haben.

Roth: Was ist dein Lieblingsteil der Spieleentwicklung?

Stich:

"Für mich ist die Designphase offensichtlich mein Lieblingsteil der Entwicklung. Alles scheint so neu und glänzend und der Himmel ist die Grenze."

Michael:

"Das Spiel den Spielern vorführen. Ich denke tief, warum ich es liebe, Spiele zu machen, und warum ich aufhöre, Anwalt zu sein, weil ich es liebe, Menschen glücklich zu machen. Wenn ich jemanden sehe oder höre, der einen meiner Spiele spielt." spiele und habe es einfach geliebt, ich bekomme ein warmes, unscharfes Gefühl im Inneren. Wenn ich weiß, dass ich Freude und Glück in der Welt verbreite, fühle ich mich, als ob ich etwas Wunderbares und Positives mit meinem Leben mache.

Vielleicht klingt das ein bisschen emo, aber das ist wirklich der Kern davon. Ich liebe es, Menschen zu unterhalten, zu amüsieren und aufzuklären. Spiele geben mir ein hervorragendes Mittel, das zu tun. "


Roth: Was mir auffällt, ist, wie Sie Puzzlespiele wie Dr. Mario und Tetris aufgenommen und ein Rollenspiel erfunden haben. Wie sind Sie auf diese originelle Idee gekommen?

Stich:

"Ich bin ein RPG-Fan. Ich denke an alles in einem RPG-Sinne: Kindererziehung, Kochen, Gymnastik, Spieleentwicklung, Geschäfte usw. Ich denke ständig über die verschiedenen Möglichkeiten nach, wie ich" XP "verdiene, während ich Ich mache verschiedene Dinge in meinem Leben und amüsiere mich damit, darüber nachzudenken, wie ich die Level meiner Kinder "verschärfe", indem ich sie verschiedenen Teilen des Lebens aussetze. Jedes Buch, das ich ihnen vorlese, ist eine nebulöse Menge an EP und Ich rüste meine kleinen Schergen auf. (Hehe.) Wie auch immer, es ist ganz natürlich, an all meine Lieblingsspielmechaniken zu denken und sie an ein Rollenspiel zu binden.

Ich denke auch an die vielen, vielen Gelegenheitsspieler, die die Geschichte und die Charakterentwicklung eines Rollenspiels absolut genießen würden, aber zu unbehaglich oder eingeschüchtert sind, um das Spielen von Rollenspielen in der traditionellen Umgebung zu erlernen. Ich liebe die Idee, sie diesen Kernmechaniken ohne den Stress des Kernspiels auszusetzen. "

Roth: Und nicht nur DoE hat diese verrückte Kombination von Gameplay-Elementen. Für Tower of Elements, das du gerne Bejeweled plus Plants vs. Zombies nennst, hätte ich nie gedacht, dass diese kombiniert werden. Woher kommst du mit diesem Zeug?

Stich:

"Ich habe viele verschiedene Spiele gespielt und mich ehrlich gesagt geweigert, als Spieler eingestuft zu werden. Meine beiden Lieblingsspiele sind derzeit" League of Legends "und" Plants vs. Zombies ". Ich bin gerade dabei zuzuschauen Das All-Star-Turnier der 3. Staffel für LoL, und ich beschäftige mich seit ihrer Veröffentlichung mit PvZ-Abenteuern auf Facebook. Ich liebe Städtebauspiele, Hardcore-RPGs, MMOs, MOBAs, Match-3-Spiele, Puzzlespiele, Gelegenheits-RPGs usw. Die einzigen Ich würde sagen, dass ich Bubble-Popper-Spiele wirklich nicht mag, aber ich werde diesen Mechanismus trotzdem verwenden, wenn ich das tun muss.

Wie auch immer, DoEs Idee kam ursprünglich in Coin 'n Carry heraus. Das Game-Design von CnC war eine große Herausforderung, da es aus einer Menge Minispielen besteht. Ich musste immer an neue Mechanik denken. In Threshold RPG (unserem 17 Jahre alten textbasierten Multiplayer-RPG) hatten wir immer explodierende Kapseln, die von Alchemisten erstellt wurden, um Bösewichte (oder Ihre Gruppenmitglieder) in die Luft zu jagen. Ich beschloss, aus diesen Kapseln ein Spiel zu machen, und da ich ein Match-3-Freak bin, wollte ich diese Art von Mechanik verwenden. Ich wusste nicht, wie inspiriert ich von Dr. Mario und Tetris war, bis unser Künstler sagte: "Wow. Das ist wie Dr. Mario nur besser!" Er und seine Frau spielten den Rotz aus Exploding Capsules bis zu dem Punkt, an dem ich ihm versprach, dass ich es irgendwann zu einem eigenständigen Spiel machen würde. Nachdem wir Tower of Elements beendet hatten, wollte unser Künstler unbedingt Charaktermodelle herstellen, und wir hatten bereits begonnen, ein webbasiertes Multiplayer-RPG zu planen. Ich habe all diese Elemente berücksichtigt und Dungeon of Elements erstellt. "

Roth: In einem Interview mit JustPressStart erwähnte Michael, dass Ihre Spielerbasis zu 75% aus Frauen besteht - auf welche Ihrer Spiele haben Sie sich bezogen, und was hat Ihrer Meinung nach zu diesem Ergebnis geführt?

Stich:

"Threshold RPG ist ein textbasiertes Online-Mehrspieler-RPG. Wir haben ungefähr 46% Frauen in diesem Spiel, und es ist ein ziemlich hartes Spiel. Sie verlieren ganze Level, wenn Sie sterben, und es hat alle Ihre traditionellen RPG-Elemente. Sie steigen auf, man gewinnt zaubersprüche, man kämpft gegen monster, man stirbt und weint darüber Coin 'n Carry ist zu über 75% weiblich Es ist ein sehr, sehr beiläufiges Spiel, aber wir haben immer noch unsere Geschichte in jedem einzelnen Teil davon.

Bei Threshold finde ich, dass die Community und die weltbildenden Elemente des Spiels es für Frauen sehr faszinierend gemacht haben. Sie hatten einen enormen Einfluss auf das Spiel, ohne kämpfen zu müssen, aber sie konnten in den Kampf gehen, wenn sie diesen Aspekt des Spiels genossen. Nach all unseren Spielen glaube ich, dass die Tatsache, dass eine Frau die Designerin für die Spiele ist, einen großen Einfluss auf die Bevölkerungsdichte unserer Frau hat. Es ist nicht so sehr, dass ich FÜR Frauen entwerfe, sondern vielmehr, was ich gerne spiele, und ich unterscheide mich auch nicht so sehr von anderen Frauen, wenn es ums Spielen geht.

Wir möchten, dass unsere Multiplayer-Rollenspiel-Population nur deshalb zwischen 50 und 50 Männern und Frauen liegt, weil dies die reale Welt widerspiegelt. Sie haben eine viel stabilere Spielpopulation, wenn Sie das Verhältnis um diese Zahl halten können. "

Michael:

"Wie Pang in ihrer Antwort erwähnt hat, denke ich, dass unser Fokus auf starke, positive, gesunde Gemeinschaften einer der Hauptgründe ist, warum Frauen unsere Spiele lieben. Wir tolerieren einfach nicht die Misanthropie, die so viele Spielgemeinschaften verschmutzt. Wir beseitigen sie und Ich habe keine Angst, ein paar Spieler dabei zu verlieren.

Ich glaube, dies ist der gleiche Grund, warum wir für unsere Spieler eine so enorme Bindung haben. Eine großartige Community ist noch seltener und wertvoller als ein großartiges Spiel. Wir geben den Menschen beides. "


Roth: Mehr für Ihre aktuelle Kickstarter-Kampagne Dungeon der ElementeWelche Komplikationen haben Sie als Team oder läuft alles reibungslos (Veröffentlichung im Zeitplan und so weiter)?

Stich:

"Der Kickstarter ist viel besser gelaufen als ich erwartet hatte. Ich denke, die Sache, auf die wir als Problem am meisten stoßen, ist einfach" Wie bringen wir das Wort heraus? "Wir haben eine extrem treue Fangemeinde, und sie haben dies gemacht Kickstarter ERSTAUNLICH: Wir müssen einfach mehr Menschen erreichen.

Ich habe keine Angst, pünktlich zu veröffentlichen. Wir sind in der polnischen Phase für DoE und es wird definitiv ungefähr einen Monat nach Beendigung unseres Kickstarter veröffentlicht. Wir brauchen nur Sound und Politur an dieser Stelle. Wir werden auch viel Zeit für Streckentore haben, wenn wir diesen Punkt in unserem Kickstarter erreichen. "

Michael:

"Der Kickstarter hat meine Erwartungen bisher übertroffen, was eine wunderbare Position ist. Die einzige Herausforderung, die wir haben, besteht darin, das Wort weiter und weiter zu verbreiten. Wir haben einen sehr hohen Prozentsatz von Leuten, die auf unseren Kickstarter-Link klicken, der tatsächlich zurückkehrt Das Projekt kommt bei den Menschen gut an und sie mögen es. Wir müssen nur mehr Menschen darauf aufmerksam machen.

Das Spiel pünktlich zu veröffentlichen wird für uns keine Herausforderung sein. Eine unserer Stärken bei Frogdice ist das solide Projektmanagement und die Termintreue. Dungeon of Elements wird im Juli auf den Festplatten unserer Unterstützer sein und sie werden eine Menge Spaß damit haben! "


Roth: Was ist mit DoE, das Sie zu der Entscheidung geführt hat, mehr Mitarbeiter einzustellen?

Stich:

"DoE ist unserem großen Rollenspiel, das Anfang 2015 oder möglicherweise Ende 2014 veröffentlicht werden soll, einen Schritt näher gekommen. Es hat mehr Zuspruch gefunden, als jeder von uns erwartet hat. Wir achten sehr darauf, wen wir einstellen und wann, einfach weil wir wollen Stellen Sie sicher, dass wir genug Arbeit für alle im Studio haben. Wir möchten sicherstellen, dass jemand, der an Bord kommt, nicht einfach gehen kann, weil er nichts zu tun hat. "

Michael:

"Die Einstellung von mehr Personal ist nur ein Teil des gesamten Geschäftsplans für Frogdice. Bisher konnten wir mit jedem Spiel, das wir veröffentlichen, um 1 oder 2 weitere Mitarbeiter wachsen. Wir hoffen, dass wir so weitermachen können, bis wir ungefähr 10 Leute erreichen und dann Wir wollen nicht zu groß werden und die enge Teambindung verlieren, die wir haben.

Eines unserer nächsten Spiele ist ein ziemlich wichtiges Web-RPG, für das einige weitere Teammitglieder benötigt werden. Wir hoffen, dass das Spiel 2014 oder spätestens 2015 herauskommt. "

Roth: Meines Erachtens besteht Ihr Hauptziel für DoE darin, ein Casual Game zu entwickeln, das Gelegenheitsspielern den Einstieg in das RPG-Genre ermöglicht. Wie hältst du das Gleichgewicht zwischen Charaktererstellung und anderen RPG-Elementen, während du in einem legeren Genre für Neulinge bleibst? Wie wirkt sich dies auf Ihre Fähigkeit aus, die Geschichte Ihrer Welt und Ihrer Überlieferung zu betonen?

Stich:

"Wir haben die Dinge für dieses Spiel relativ einfach gehalten, wenn es um RPG-Elemente geht. Es gibt absolut keine zuckende Mechanik, mit der Spieler Waffen- und Rüstungs-Upgrades in einem lockeren Tempo erkunden können. Die Waffen- und Rüstungs-Statistiken werden vereinfacht und klarer, damit die Spieler sie erstellen können." Entscheidungen treffen, ohne die Unterschiede zwischen 3 oder 4 Statistiken abwägen zu müssen, wie es in einem Kernspiel häufig der Fall ist. Sie haben den Spaß, neue Ausrüstung zu kaufen (oder zu bauen), ohne den Kopf zu schmerzen, herauszufinden, ob Stärke besser ist als Str / Con oder Intelligenz Besser sein als Glück / Geschick für deinen Charakter.

Ich kann die riesigen Geschichten, die es in unserer Welt gibt, in dieser Art von Spiel nicht erzählen, aber ich KANN einen wichtigen und lustigen Teil der Geschichte erzählen. Es macht Spaß, die kleinen Teile jeder Geschichte neben der Hauptgeschichte zu erkunden. Wir wissen, wie sehr die Spieler jeden kleinen Aspekt der Überlieferung lieben, daher denke ich, dass es in Ordnung ist, ihnen für jedes Gelegenheitsspiel, das wir machen, immer mehr zu geben. Sie werden bereit sein, wenn wir unsere komplizierteren Spiele machen. Spieler, die RP-erzwungene oder RP-ermutigte Spiele lieben, wissen, dass Wissen König ist. Je mehr Wissen Sie haben, desto mehr Macht haben Sie in der Welt, wenn Sie Rollenspiele spielen. "

FrogDice arbeitet zügig an seinem Kickstarter-Ziel, das bis zum 19. Juni erreicht sein soll, braucht aber noch Unterstützung! Achten Sie darauf, zu überprüfen Dungeon der Elemente raus und hilf Michael und Pang, mehr EP für ihre kleinen Schergen zu sammeln.