Erkundung der Realität des legendären Gary & colon; Ein Gespräch mit Evan Rogers

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Autor: Christy White
Erstelldatum: 5 Kann 2021
Aktualisierungsdatum: 1 Kann 2024
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Erkundung der Realität des legendären Gary & colon; Ein Gespräch mit Evan Rogers - Spiele
Erkundung der Realität des legendären Gary & colon; Ein Gespräch mit Evan Rogers - Spiele

Einige nennen es das Zeitalter von Indies, in dem kleine und Solo-Studios Spiele entwickeln, die AAA-Titeln einen Run für ihr Geld in Bezug auf Unterhaltungswert und -bedeutung verleihen. Gameplay-Programmierer Evan Rogers hat das Beste aus beiden Welten probiert.


Fast vier Jahre in der Herstellung, Der legendäre Gary Heute auf Steam gestartet. Es ist Evans erstes Solo-Projekt nach der Arbeit an namhaften Titeln wie Naughty Dogs Der Letzte von uns und Riesenspatzen Was von Edith Finch übrig bleibt. Evan nahm sich die Zeit, um mit uns über Entwicklung, Inspiration und die dabei gewonnenen Erkenntnisse zu sprechen.

GameSkinny: Sie haben daran gearbeitet Der legendäre Gary für vier Jahre. Was war der Keim, der alles begann?

Evan Rogers: Ich arbeite seit drei Jahren daran, habe mir aber ein Jahr frei genommen, um daran zu arbeiten Was von Edith Finch übrig bleibt (WRoEF). Ich wollte schon lange ein Spiel für mich alleine machen. In der Mittelschule würde ich Spiele machen, die man kaum als Spiele bezeichnen kann. Meine Fähigkeiten zu verbessern, damit ich ein Spiel machen kann, war für eine Weile ein langfristiges Ziel von mir. Ich hatte viele verschiedene Ideen, bevor ich zu den Ideen in kam Der legendäre Gary (LG).


Alles begann direkt nachdem ich Naughty Dog verlassen hatte. Ich war zwei Jahre dort und habe daran gearbeitet Der Letzte von uns (TLoU) als AI-Programmierer und einige Multiplayer-Sachen. Mein Vater hatte sechs Monate vor unserer Entbindung Hirntumor und wurde sofort operiert. Sein halber Körper war gelähmt. Meine Mutter hat sich um ihn gekümmert und dabei all ihre Urlaubszeit aufgebraucht. Ich bin ein- oder zweimal im Monat von LA nach NY geflogen, um Zeit mit ihm zu verbringen, denn jedes Mal, wenn er operiert wurde, dachten wir, er würde sterben oder im Koma liegen.

Die Optionen meiner Eltern bestanden darin, ihn in eine qualifizierte Pflegeeinrichtung zu bringen, in der sie sich um ihn kümmern oder eine Vollzeitkrankenschwester anstellen würden, die für sie einfach zu teuer war. Mein Vater hatte Angst davor, in eine qualifizierte Pflegeeinrichtung zu gehen, weil eine der Voraussetzungen dafür das Hospiz war. Er würde keine Chemo bekommen, also gäbe es keine Überlebenschance. Wann TLoU Als ich fertig war, kündigte ich und zog zurück nach NY, um für eine Weile die Krankenschwester meines Vaters zu sein, damit meine Mutter wieder arbeiten konnte. Davor hatte ich diesen Plan - ich wusste, mein Plan war, Naughty Dog zu verlassen und mich alleine auf den Weg zu machen, um ein Spiel zu machen. Ich hatte vor, länger zu bleiben als ich - aber die Krankheit meines Vaters wurde mein Ansporn zu gehen.


Als ich zu Hause war, habe ich nebenbei mit verschiedenen Ideen gespielt und viele Ideen als Prototyp entwickelt, bevor ich zu kam LG. Ich wusste, dass alles, was ich wählte, lange dauern würde, denn es ist eine enorme Anstrengung, ein Spiel zu machen. Ich wusste, dass dies eine Idee sein musste, dass ich drei Jahre später nicht krank sein würde. Wenn dies das einzige Spiel sein sollte, das ich jemals gemacht habe, wollte ich, dass es eines ist, auf das ich besonders stolz bin.

Davon abgesehen gab es viele Anforderungen. Ich wollte, dass es eine Geschichte ist, die für mich sehr persönlich ist und sagt, was ich möchte. Auch etwas, das all die Aspekte hatte, die ich in Spielen wirklich genieße. Deshalb LG ist ein taktisches Strategiespiel, weil ich Schach spiele und Strategiespiele wirklich mag. Es hat auch eine bizarre Fantasiewelt, die an die Themen erinnert, die ich seit meiner Kindheit sehr mochte. Vor allem mag ich Geschichten, die versuchen, eine ganze Welt zu erschaffen und Ideen zu erfinden, anstatt mit den Ideen anderer Genres zu arbeiten.

Das einzige Feedback, das ich von allen bekomme, die den Trailer gesehen haben, ist: "Das ist wirklich komisch."

Ich habe es so lange gemacht, dass es mir nicht mehr sonderbar vorkommt, aber ich nehme an, es ist ziemlich seltsam.

GS: Wenn die Leute das Spiel als verrückt bezeichnen, schreckt dich das dann ab, oder ist das die Absicht, für die du dich entschieden hast?

ER: Normalerweise kombinieren sie es mit etwas Schönem, damit es mich nicht zu sehr abschreckt. Ich würde nicht sagen, dass es mein Ziel war, seltsam zu sein, um seltsam zu sein. Ich wollte etwas Neues schaffen. Eine der Fragen, die ich ein paarmal gestellt habe, lautet: "Gibt es eine Logik dahinter oder ist es nur Zufall?" Es gibt eine Logik. Die Welt hat Traditionen und Geschichte, und es gibt Beziehungen zwischen Charakteren und Gründen, warum die Dinge so sind, wie sie sind.

Einige Aspekte sind inspiriert von Die unendliche Geschichte - eine seltsame, mystische 80er Fantasie - andere von Myst und Riven; Sie machen einen fantastischen Job und erfinden eine Welt aus ganzem Stoff. Sie leihen sich Dinge aus, die man erkennt, kombinieren sie aber auf interessante Weise.

GS: Keine Ein-Mann-Band, aber nah dran, denn die Musik für das Spiel wurde von xXsickXx erstellt. Wie hast du alles unter einen Hut gebracht?

ER: xXsickXx ist ein französischer Musiker, der selbst Musik auf seinem PC macht. Ich habe lange nach einem Musiker gesucht, von dem ich dachte, er würde zum Spiel passen und ihm Leben einhauchen, und ich habe seine Musik wirklich geliebt. Ich fand es perfekt.

Was das Jonglieren angeht, habe ich es langsam gemacht. Ich arbeitete eine Weile an einer Sache und wechselte dann in großen Stücken zu einer anderen. Das Besondere an der Entwicklung eines Spiels im Vergleich zu einem Team ist, wie sich die Dinge bewegen. In einem Team bewegt sich alles auf einmal. Die Kunst, der Code, das Design werden alle gleichzeitig gemacht. Bei mir musste ich sie einzeln machen. Ich musste Prioritäten setzen, was meiner Meinung nach am wichtigsten ist, einen Plan für mich selbst erstellen und erraten, wo die Abhängigkeiten liegen werden. Ich bewegte mich zwischen Design, Code und Kunst.

GS: Was hast du am liebsten gemacht? Der legendäre Gary?

ER: Ich bin sehr zuversichtlich, was das Programmieren angeht, da dies meine Karriere war. Diese Fähigkeiten sind am weitesten entwickelt. Bei einigen anderen Dingen war es das erste Mal, dass ich es aus beruflichen Gründen machte, anstatt Spaß zu haben. Manchmal hatte ich das Gefühl, als würde ich herumwirbeln und Dinge ausprobieren, die nicht funktionierten. Design ist wirklich schwer. Mit der Codierung wissen Sie, dass Sie gescheitert sind, weil sie nicht funktioniert. Beim Design merkt man manchmal erst, dass es funktioniert, wenn die Leute es nicht mögen, und man weiß immer noch nicht, warum es nicht funktioniert. Design muss mit unscharfen Antworten auf Fragen und unscharfen Lösungen arbeiten. Zum Glück habe ich viele Designerfreunde, die bereit waren zu helfen.

GS: Was beeinflusst Der legendäre GaryHandlung und Art Direction?

ER: Als ich aufwuchs, liebte ich Animation und Comics. Ein handgezeichneter Kunststil hat etwas sehr Persönliches. Ich wollte absichtlich, dass das Spiel ein bisschen chaotisch ist. Zum Beispiel habe ich jede Linie mit der Hand gezeichnet, anstatt das Linienwerkzeug zu verwenden, weil es etwas an handgezeichneten Linien gibt, das Sie daran erinnert, dass eine Person dies gemacht hat. Es kam nicht aus einer Maschine oder einer Armee von Menschen. Eine Person hat dies getan, um Ihnen etwas mitzuteilen. Es war diese Intimität - dass dies für jemanden wichtig genug ist, um die Schwierigkeit zu überwinden, alles von Hand zu zeichnen. Sie versuchen, Ihnen etwas mitzuteilen, das sie für wichtig halten.

Ich hatte viel Nostalgie, alte JRPGS zu spielen. Du kannst sie immer noch spielen, aber sie haben mich nicht so berührt wie als Kind. Als Erwachsener sind die Anliegen meines Alltags so unterschiedlich, dass es schwer fällt, mich als JRPG-Charakter vorzustellen, da in diesem Bereich alles sehr dramatisch ist. Ich wollte das Gefühl haben, als Kind alte JRPGS zu spielen Final Fantasy oder Drachenkrieger - durch das Land streifen, Freunde bilden und Monster bekämpfen - und es irgendwie damit begründen, was mir jetzt als Erwachsener wichtig ist. Ich bin ein Riese Persona Fan - es war eine große Inspiration für ein Spiel, das Fantasie und Realität vereint. So bin ich auf die Prämisse der dualen Realität gekommen.

Der legendäre Gary ist ein Spiel über einen Mann, der ein Spiel spielt, und die Fantasiewelt ist ein Spiegel seines wirklichen Lebens. Das Spiel spielt mit der Gegenüberstellung von Fantasie. Die Dinge, die für einen Helden in einer Fantasiewelt wichtig sind, sind lächerlich, aber die Dinge, die für Gary in seinem wirklichen Leben wichtig sind, sind sehr banal und keine Fiktion. Die Dinge, die uns täglich wichtig sind, sind alltäglich, aber sie sind immer noch wichtig. Die Geschichte handelt von einem Mann, der versucht, ein besserer Mensch zu sein. Verantwortungsbewusster und präsenter für die Menschen, die sich um ihn kümmern. Aufmerksamer, was sie von ihm brauchen. Die Dinge, die Sie für ihn auswählen, sind kleine Gesten, aber für ihn in seinem Leben sind sie sehr wichtig.

GS: Glaubst du, du arbeitest daran? Der Letzte von uns und Was von Edith Finch übrig bleibt beeinflusst Der legendäre Gary in mancher Hinsicht?

ER:Das ist eine gute Frage. Ich denke, wenn ich mich selbst einer Psychoanalyse unterziehen würde, könnte ich richtig herausfinden, wie diese Dinge die Geschichte von beeinflusst haben Der legendäre Gary.

Beide waren für mich informativ, wie man ein Videospiel macht, und ich habe viel von den Leuten gelernt, mit denen ich zusammengearbeitet habe. Uncharted ist eine meiner Lieblingsspielserien, weshalb ich so aufgeregt war, für Naughty Dog zu arbeiten. Aber, Uncharted ist ein weiteres großartiges Beispiel für einen Videospielcharakter, dessen Realität so übertrieben ist, dass es schwierig ist, sich vorzustellen, in welcher Situation Nathan Drake sich befindet. Was ist daran interessant? TLoU ist, dass sie ihre Fiktion auf sehr kraftvolle Weise begründet haben, und viele davon handeln von kleinen Gesten, die den Menschen um Sie herum die Menschlichkeit zeigen und das Gefühl haben, nutzlos und machtlos zu sein. Was ich denke, sind auch Themen in LG sicher.

WRoEF ist auch ein großartiges Spiel, das sich mit Themen befasst, die Sie normalerweise in Spielen oder Belletristik nicht finden. Es geht darum, sich mit dem Tod auseinanderzusetzen und sich an die Toten in Ihrer Familie zu erinnern. Es untersucht die Natur des Geschichtenerzählens über die Toten und wie wir dramatisieren, wie unsere Familienmitglieder gegenüber der Realität gelebt haben, wer sie wirklich waren. Ich habe viel geschrieben LGGeschichte vor WRoEF, aber es funktioniert im selben Raum wie das, was wir als wahr akzeptieren, im Gegensatz zu dem, was tatsächlich wahr ist - es ist oft sehr unterschiedlich.

Als ich daran gearbeitet habe WRoEFIch fand es wunderbar, dass es ein Spiel mit diesen Konzepten gab. Ich hatte nicht erwartet, dass es jemand außerhalb des Teams bekommt oder schätzt. Ich war überwältigt davon, wie gut es kritisch war, wie viele Leute es bekamen und wie groß der Empfang war. Das hat mich sehr begeistert LG - zu wissen, dass die Leute Spiele mit dieser Nuance bekommen können.

GS: Also, was kommt als nächstes? Solo Game Dev für die absehbare Zukunft, oder wirst du wieder einem bestehenden Team beitreten? Vielleicht beides?

ER: Ich werde - zumindest für eine Weile - nicht wieder zu Solo-Entwicklern zurückkehren. Es war eine interessante Erfahrung, alles selbst zu machen, und es ermöglichte mir, all die Dinge zu tun, die in einem Team schwer zu tun wären. Ich könnte mutige Entscheidungen unabhängig treffen.

Sie müssen nicht genau das vermitteln, was Sie möchten - insbesondere, wenn Sie nicht einmal sicher sind, was Sie möchten. Ich denke, deshalb sind manche Spiele heutzutage Ableitungen. Der einfachste Weg zu erklären, was Sie wollen, besteht darin, sich auf etwas anderes zu beziehen, das wir alle kennen. Ich wollte einzigartige Entscheidungen treffen.

Die Neuheit eines Spiels ist wirklich wichtig, wenn Sie ein kleines Spiel machen. Wenn Sie ein Spiel machen, das einem anderen Spiel ähnelt, müssen Sie es übertreffen, was als kleines Team schwierig ist. Etwas Originelles schaffen - darin liegt der Wert.

Ich wollte versuchen, alles selbst zu machen, aber es ist eine verrückte Menge an Arbeit - es ist ein riesiges finanzielles Risiko. Also werde ich es wahrscheinlich bei meinem nächsten Schritt nicht noch einmal machen. Ich bin mir nicht sicher, was ich danach tun soll LG, aber wahrscheinlich kein weiteres Soloprojekt.

Der legendäre Gary ist für 14,99 USD bei Steam erhältlich. Sie können mit Evan Rogers auf Twitter unter @evanmakesgames auf dem Laufenden bleiben. Bleib dran für GameSkinny für mehr Der legendäre Gary Nachrichten und unser offizieller Rückblick.