Was ist mit linearen Spielen passiert? & Quest; Und sind sie eine Wiederbelebung?

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Autor: Marcus Baldwin
Erstelldatum: 17 Juni 2021
Aktualisierungsdatum: 1 Kann 2024
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Was ist mit linearen Spielen passiert? & Quest; Und sind sie eine Wiederbelebung? - Spiele
Was ist mit linearen Spielen passiert? & Quest; Und sind sie eine Wiederbelebung? - Spiele

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Die heutige Spielewelt ist ein ganz anderes Phänomen als früher. Heutzutage sind ein großer Teil der Videospiele große, weltoffene Giganten mit einer enormen Menge an Inhalten und einer enormen Zeitersparnis für unsere begrenzten täglichen Stunden. Bei vielen veröffentlichten Spielen beträgt die durchschnittliche Spieldauer mindestens 30-40 Stunden, um den Großteil des Inhalts zu sehen und zu vervollständigen. Einige von ihnen können häufig 80-100 Stunden in den Schatten stellen. Das mag zunächst fantastisch erscheinen - und für viele Menschen ist es das auch -, für andere wie mich wird das Spielvergnügen und die Zufriedenheit allmählich erheblich beeinträchtigt, obwohl es für den Preis ein außergewöhnliches Preis-Leistungs-Verhältnis bietet.


Die meisten Spiele sind heutzutage Giganten, die sowohl unsere Zeit als auch unsere Energie in hohem Maße beanspruchen. Die Tatsache, dass wir häufig nur eine begrenzte Anzahl von Freizeitstunden zur Verfügung stellen müssen, kann im Vergleich zu vor ein paar Jahren, in denen Spiele gemächlicher und weniger von uns gefordert werden, sie in Anspruch zu nehmen, eine gewaltige Herausforderung sein. Ich wollte diesen Wandel untersuchen, in dem sich das Design aktueller Spiele von dem früherer unterscheidet, und herausfinden, ob kürzere, kompaktere und fesselndere Erlebnisse zu erwarten sind, als wir sie derzeit erleben.

Die etablierte Norm

In den Jahren zwischen 2007 und 2013 erreichte das lineare, etwa 8 bis 12 Stunden dauernde Videospiel seinen etablierten Höhepunkt. Ich kam frisch von den Fersen des Goliaths Call of Duty 4 Modern WarfareIn der Ära von PS3 und Xbox 360 wurde eine unglaubliche Reihe von engen, kompakten und relativ kurzen Erlebnissen mit Videospielen veröffentlicht. In diesen sechs Jahren wurden uns bemerkenswerte Abenteuer in Form der BioShock Franchise, verschiedene Ruf der Pflicht Kampagnen, die Todeszone Serie, Gott des Krieges 3, das Uncharted Serien, und sogar unterschätzte Edelsteine, wie Besiegen und Spec Ops: Die Linie, um nur einige zu nennen.


Am Ende dieses Zeitraums erreichten einige dieser Franchise-Unternehmen vermutlich ihren narrativen Höhepunkt. Nehmen Sie den allgemein glühenden Ruf, dass Welt im KriegKampagne erhalten, Uncharted 2: Unter Dieben als eines der besten Spiele seiner Generation betrachtet, BioShock Infinite mit seinem unvergesslichen Twist-Ende. Abgesehen von den Multiplayer- und Koop-Komponenten für einen Moment, lieferten diese Spiele eine lineare Struktur der Einzelspieler-Action, die meines Erachtens seitdem nicht mehr erreicht wurde. Ich erinnere mich noch genau an diesen Moment am Ende von Spec-Ops, so wesentlich für sein Kernkonzept, dass es in den Stoff seiner Laufzeit eingewebt wurde. Wir als Community bekommen immer noch Gänsehaut durch die einfache Formulierung „Würdest du freundlich sein?“ Und wie sie unsere Wahrnehmung der Autonomie von Videospielen dramatisch verändert hat. Sogar in Richtung des Rummels Halo 3 "Beende den Kampf" oder den Moment, in dem Dom sich selbst opferte Gears of War 3Es waren emotionale Momente, die noch stärker nachhallen, weil wir nicht mit Flusen bombardiert wurden. Wir erhielten handgefertigte Momente, an die wir uns gerne erinnern.


Mein Punkt ist, dass diese Spiele aufgrund der Arbeit und der Liebe, die in ihre Einzelspieler-Kampagnen investiert wurden, den Höhepunkt ihres Erfolgs erreicht haben. Sie waren relativ kurz, aber sie wurden mit Qualität und Sorgfalt zu den Sparren gepackt. Viele dieser Spiele enthielten so viele intime Momente der Reflexion wie Blockbuster-Action-Sequenzen. Das Tempo der Moment-zu-Moment-Geschichte wurde perfektioniert, die Entwicklung von Helden oder Schurken war reichhaltig, der Genuss ihrer Sequenzen war unübertroffen. Auf den Schultern dieser hervorragenden Spiele errichtete sich dann einer der Höhepunkte der linearen, geschichtengetriebenen Erfahrung: Der Letzte von uns.

Jedes dieser Spiele war zu der Zeit den Eintrittspreis mehr als wert, normalerweise um die 50-60 US-Dollar. Sie schufen emotionale Verbindungen, Charaktere, die uns am Herzen lagen, und Geschichtenenden, die wir sehen wollten, aber die enttäuscht waren, das Ende mitzuerleben. Metal Gear Solid 4 war ein Spiel, das für mich die vorherige Generation von Konsolen definierte; Es ist eines meiner Lieblingsvideospiele aller Zeiten, und irgendwann hatte ich es auf der schwierigsten Schwierigkeitsstufe in weniger als 4 Stunden geschafft, nachdem ich es fast 14 Mal wiederholt hatte.

Was hat sich also in der Zwischenzeit von 2013 bis 2017 geändert? Zuvor gab es definitiv Open-World- und Large-Scale-Videospiele, und es gab wohl noch mehr minderwertige Spiele als jetzt. Einige Spiele, bei denen die 100-Stunden-Marke überschritten wurde, waren ebenfalls nicht besonders neu. Ich glaube jedoch, dass dies die Jahre waren, die den Übergang von konzentrierten Einzelspieler-Erfahrungen mit begrenztem Zeitbedarf zu einer Ausweitung der Größe, der Kosten und in einigen Fällen sogar der Qualität von Spielen bestimmten.

Der Aufstieg der offenen Welt

Die Freisetzung von Fallout 3, dem die Seismik folgen sollte The Elder Scrolls V: Skyrim, den frühen Wechsel der metaphorischen Wache vom erwähnten linearen Videospiel zum neuen, insgesamt größeren, weltoffenen Paradigma des Videospieldesigns in Gang setzen. Mit Entwicklern wie Ubisoft und EA, die die Leistung der neuen Konsolengeneration erkannten, wurde Größer und Glänzender die neue Tagesordnung. Open-World-Spiele schienen ab 2014 auf den Markt zu kommen.

Watch_Dogs 1 & 2, The Division, The Witcher 3, Assassin's Creed: Einheit, Syndikat und Schurke, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, Sterbendes Licht, Mad Max, Mittelerde: Schatten des Krieges, Geisteraufklärung: Wildlands, Nr Mannes Himmel. Die Liste könnte unergründliche Längen erreichen. Etablierte Open-World-Franchise-Unternehmen blühten auf, als sich die Spieler versammelten, um die nächste Veröffentlichung in Empfang zu nehmen. Auch traditionelle Serien, wie z Metal Gear Solid und Ghost Recon waren nicht immun gegen die Anziehungskraft des Open-World-Designs mit Der Phantomschmerz und Wildnis dieses Bestreben mit unterschiedlichem Erfolg zu verfolgen. Das Ausmaß und der Grad der Verehrung riesiger Videospiellandschaften kann sich auch in den Konkurrenten des Jahres der letzten Jahre widerspiegeln: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, Assassins Creed: Origins, The Witcher 3: Wilde Jagd, Die Legende von Zelda: Atem der Wildnis, Der Phantomschmerz, Final Fantasy XV, und Batman: Arkham Knight wurden häufig diskutiert und für würdig befunden.

Diese dramatische Veränderung in der Art und Weise, wie Entwickler Videospiele für ihr Publikum bereitstellen, wurde aus verschiedenen Perspektiven verhandelt. Beispielsweise ermöglicht eine größere, umfangreichere und offenere Karte mehr Spielmöglichkeiten und eine größere Einsatzvielfalt. Es ist viel einfacher, kleinere und größere Aufgaben in eine übergreifende Karte zu packen, als sie einzeln innerhalb einer bestimmten Ebene oder eines bestimmten eingeschränkten Segments zu erstellen. Darüber hinaus hat die Entwicklung, Entwicklung und Produktion von Spielen zugenommen, da die Popularität der Branche in die Höhe geschossen ist. Spiele sind jetzt Investitionen in Höhe von mehreren Millionen Dollar, was bedeutet, dass Publisher nach Methoden suchten, um ihren Umsatzpool mit jedem Produkt zu erhöhen. Open-World-Spiele machten daher in Zukunft mehr Sinn, da sie viel einfacher zu monetarisieren und kostenpflichtige Abkürzungen zu erstellen sind. Der letzte Punkt, den ich untersuchen werde, ist die Vorstellung, dass lineare Spiele und Einzelspieler-Erlebnisse einfach unbeliebt wurden und nicht mehr das goldene Kind der Branche sind.

Menge mit tatsächlicher Qualität füllen

Während viele der bereits erwähnten Anwärter auf das Spiel des Jahres für sich genommen herausragend waren und einige sogar zu meinen Anwärtern auf die besten Spiele aller Zeiten gehörten, brachte diese Veränderung im Design auch eine Vielzahl von Problemen mit sich . Das erste und bemerkenswerteste Problem für mich war die gefräßige Implementierung von Füllstoffinhalten: riesige, weitläufige Karten mit überflüssigen Symbolen, völlig sinnlose und unbefriedigende Sammlerstücke, Nebeninhalte, die auf deprimierend langweiligen Suchaufträgen oder kleinen Aufgaben beruhen. Das Mahlen ist mittlerweile Teil des normalen Spielerlebnisses und füllt XP-Leisten, um anorganische Fertigkeitsbäume freizuschalten. Während in so etwas nicht so prominent Hauch der Wildnis oder Der Hexer, Füllstoffgehalt hat den Genuss von möglicherweise ausgezeichneten Spielen wie dezimiert Aufpasser oder Wildnismit einigen der schlimmsten Straftäter Assassins Creed Unity und Schurke (wirklich 200 Animusfragmente ?!). In vielen Spielen war zuvor unnötiges Polstern vorherrschend gewesen, aber die alarmierende Zunahme der Häufigkeit seiner Verwendung war mit Sicherheit bemerkbar.

Es wäre eine faire Anschuldigung zu behaupten, dass ein Großteil des für diese gigantischen Spiele entwickelten Begleitmaterials größtenteils blubber ist, wobei sich die Mehrheit als billig und schlampig herausstellt. Leider führte dies zu dem erheblichen Problem von Spielen mit künstlich aufgeblasenen Laufzeiten, bei denen das Fleisch und der zufriedenstellende Verlauf des Hauptspiels relativ kurz bleiben, aber durch die unnötige Arbeit gepuffert werden. Die Hauptgeschichte litt dann darunter - es ist schwer, das Ende der Welt oder das Streben des Helden, ein Reich zu retten, ernst zu nehmen, wenn man 3 Stunden lang herumrennen kann, um Federn zu sammeln oder Gelegenheitsjobs für zufällige NPCs zu erledigen. Wer könnte die berüchtigte Holquest von vergessen Sterbendes Licht diese Aufgabe stellte die Spieler vor die heldenhafte und sofort dringende Aufgabe, ... Kaffeebohnen zu sammeln.

Persönlich stellte ich fest, dass diese geschäftige Arbeit mein Eintauchen in die Welt und mein Einfühlungsvermögen in die Kernbesetzung zu brechen begann. Zum Beispiel, wenn Sie zur Haupt-Questreihe in zurückkehren AC: HerkunftIch hätte manchmal vergessen können, für welche Hauptfiguren ich meine Medjay-Arbeit ausgeführt habe, als ich die 10 zusätzlichen Nebenquests, die ich freigeschaltet hatte, abgeschlossen hatte. All dies war zunächst relativ verzeihlich; das merkwürdige, langweilige Nebenerlebnis in Fallout 3 oder Der Hexer Ich könnte manchmal betonen, wie fantastisch der Inhalt war. Aber in Spielen wie Schatten des Krieges oder WildnisSie werden auf den Hauptweg des Fortschritts gezwungen und verringern das, was sonst eine überzeugende Erfahrung gewesen wäre. Hier habe ich das Gefühl, dass der Verlust linearer Erfahrungen einige dieser neueren Spiele behinderte und die Qualität ihrer Kern-Gameplay-Schleife und integralen Story beeinträchtigte.

Eine offene Welt, eine offene Brieftasche

Füllstoffinhalte erwiesen sich jedoch nicht nur als ein Fluch für unsere Zeit. Es wurde auch das Mittel, mit dem viele dieser offenen und groß angelegten Spiele neben Mehrspielerkomponenten ihre Designs zu Geld machten. Einige Mittel, mit denen Spiele ihre Länge aufblähten, bestanden darin, XP-Balken, Erfahrungspunkte und verzweigte Fähigkeitsbäume zu verwenden, die mehrere Bildschirme füllen konnten. Diese waren in den Jahren vor 2013 weitaus weniger ausgeprägt - insbesondere bei Einzelspieler-Kampagnen für das FPS- und das Third-Person-Action-Adventure-Genre.

Die Zunahme ihres Einsatzes ermöglichte die Entwicklung von Mikrotransaktionen, um den Fortschritt der Spieler zu beschleunigen - XP-Boosts, doppelte Gewinne in der Spielwährung, Kauf von Waffen der höchsten Stufe durch Vorbestellungen oder Geschäfte im Spiel wurden immer häufiger. Normal. Erwartet. Der Gelegenheitsspieler mit zusätzlichem verfügbarem Einkommen hatte die Mittel zur Hand (oder Kreditkarte), um sich durch die unerfüllten Nebeninhalte zu kämpfen. Kein Spiel in den letzten Jahren hat dies besser veranschaulicht als Schatten des Krieges, dessen letzte Handlung für viele Spieler eine mühsame Aufgabe war, die verdächtig darauf ausgelegt war, diejenigen zu bedienen, die bereit waren, ihr Bankkonto für eine schnellere Durchreise freizuschalten. Es unterbot sein Kern-Gameplay und verringerte die Zufriedenheit der Leute mit dem, was sonst eine brillante Erfahrung gewesen wäre.

Aus geschäftlicher Sicht mag es zwar Sinn gemacht haben, diese Form des Designs zu verfolgen, aber es entstanden Sandkästen ohne interessante Qualitätsmomente. So viele unvergessliche Quests, verpasste Gelegenheiten und elendes Mahlen, nur um den nächsten Abschnitt zu erreichen, den wir eigentlich sehen wollten. Es ist ein Trend, dass Mikrotransaktionen nur wenig Anzeichen dafür zeigen, dass sie ihren Marsch wirklich verlangsamen. Daher dürften Open-World-Time-Sinks weiterhin die Devise des Tages sein, sodass einige Entwickler ihre Gewinne weiter steigern können.

So linear, so mainstream

Ein weiterer Grund, warum wir in dieser Zeit einen Zustrom von übermäßig nachsichtigem Spieldesign erlebten, war die interessante Veränderung der Erwartungen und Wünsche der Spieler in Bezug auf ihre Standard-Videospiel-Erfahrung. Um die Zeit von SkyrimDie Leute waren mit den 8-10-stündigen, stark strukturierten und restriktiven Spielen unzufrieden. Ruf der Pflicht Singleplayer-Angebote wurden dafür kritisiert, dass sie zu skriptgesteuert waren, offensichtliche und zu tödliche Versatzstücke wiederholten und bombastische Action boten, die wegen mangelnder Entscheidungsfreiheit und Auswahl an Glanz verloren hatte. Gamer waren desillusioniert von Korridor-Shootern, Trichter-Action-Spielen und Engpass-Unterhaltung, die wenig Abwechslung boten. Im Allgemeinen war das lineare Videospiel abgestanden, da die neuen Ideen fehlten, die die Spielebranche revolutionierten und sie zum König des Hügels katapultierten.

Die Leute wollten weite Landschaften, freie Wahl beim Spielen und ein lässigeres Gefühl für das einfache Fortschreiten durch die Inhalte eines Videospiels. Es wurde zum Mainstream, Vitriol auf ein weiteres einzuschenken. "Heiligenschein Klon "oder" Möchtegern Ruf der Pflicht"In dem Maße, wie viele Spieler nicht länger traditionelle Spiele verfolgen wollten. In diesem Sinne war dies die perfekte Gelegenheit für Teams, eine neue" Norm "zu schaffen - und so begann die Verlagerung des Fokus.

Die Freiheit der Wahl und die Autonomie, so zu spielen, wie wir es wollten, wurden zu aussagekräftigen Verkaufsargumenten auf der Rückseite von Kisten. Serie mögen Ferner Schrei und singuläre Spiele mögen No Man’s Sky bot uns eine bisher unvorstellbare Ebene des Eintauchens und des Glaubens an unsere eigene Fähigkeit, unser Schicksal zu kontrollieren. Es war die perfekte Folie für die engen und restriktiven Spiele, die vorher dominiert hatten. Aufgrund dieser neu entdeckten Popularität stiegen Open-World-Spiele an die Spitze der Charts und erhielten begeisterte Kritiken.

Heutzutage können wir sehen, dass ein Großteil dieser Vorstellung von Autonomie zu einer Illusion wurde. Sicher, Sie können jedes Transportmittel nehmen, um einen Außenposten anzugreifen Wildnis, aber warum würden Sie, wenn die Bodenfahrzeuge schrecklich handhaben und ein Hubschrauber Sie 10x schneller dorthin bringt? Natürlich kannst du all diese monotonen Nebenquests ignorieren, aber was ist, wenn ich die besten Gegenstände im Spiel verliere? Absolut, ich könnte mich dafür entscheiden, einen Ort ausfindig zu machen, bevor ich eine Belagerung vornehme Verrückter Max, aber wo ist der Punkt, an dem alles genauso abläuft, als würde es sich direkt einrollen? Dieser Konflikt in der Vermarktung des Spiels im Vergleich zu seinem tatsächlichen Angebot führte zu Erlebnissen ohne wirkliches Engagement. Sie haben die Wahl, aber es ist eine künstliche, weitgehend bedeutungslose Wahl, die zunächst vielversprechend ist, sich aber über einen längeren Zeitraum in Routine verwandelt.

Kommt es wieder zu einem Zustrom von kleineren linearen Spielen?

Im Jahr 2018 sind bereits einige äußerst ehrgeizige und zeitaufwändige Spiele erschienen: Monster Hunter: Welt und Far Cry 5. Was wir jedoch auch gesehen haben, war eine Müdigkeit gegenüber massiven Spielen, mit einigen Anzeichen dafür, dass das lineare, kompaktere Modell sein Publikum wiederfinden könnte.

Höllenklinge: Senuas Opfer war ein phänomenales Spiel, das 6-7 Stunden in Anspruch genommen hat und einer meiner Konkurrenten für das beste Spiel des Jahres 2017 war. Uncharted: Das verlorene Erbe Es hat sich gezeigt, dass nach wie vor Nachfrage, Ideen und Qualität für das rationalisierte Erlebnis (mit Ausnahme von Kapitel 4) bestehen, das sich in einigen Punkten geöffnet hat Uncharted 4. Episoden- und Story-exklusive Spiele haben sich dank der Anziehungskraft und der besonderen Qualität von Titeln wie zum Beispiel zu einem prominenten Genre auf dem aktuellen Markt entwickelt Das Leben ist seltsam, Alle sind zur Entrückung gegangen, Was von Edith Finch übrig bleibt, und viele mehr. Wir haben auch eine leichte Abkehr von traditionellen offenen Welten in ein raffinierteres, auf offene Bereiche fokussiertes Design gesehen, a la new Gott des Krieges oder NR: Automaten. Resident Evil 7 erwies sich für Capcom als große Rückkehr in die Form und ließ die aufgeblähten Kampagnen von RE6 für eine viel tiefere, nuanciertere und schrecklichere Erfahrung des Überlebens-Horrors. Qualität und Bedeutung finden allmählich ihren Weg zurück in das Medium, und Entwickler werden ermutigt, Spiele zu entwickeln, die nicht nur unsere Zeit beanspruchen, sondern die verbrachten Stunden wieder belohnen und befriedigen.

Angesichts der massiven Veränderungen in den Jahren zwischen 2013 und 2018 ist es unwahrscheinlich, dass sich das Verhältnis von Open-World-Spielen zu linearen Spielen plötzlich grundlegend ändert. Der außerordentliche Anstieg der Mikrotransaktionen, die Leichtigkeit, mit wiederverwendeten Ressourcen weitläufige Landschaften zu erstellen, und die Nachfrage nach lässigeren und zugänglicheren Fortschrittssystemen werden dazu führen, dass wir einige Spiele ertragen müssen, die unsere Zeit als leichtfertig und entbehrlich betrachten.

Den Mittelweg finden

Es gibt jedoch echte Hoffnung für die Zukunft und den Horizont, den wir vor uns haben. Bethesda unterstützt brillante Franchise-Unternehmen in Das Böse im und Wolfenstein. Später in diesem Monat wird die Veröffentlichung von Detroit: Mensch werden. Wir hatten Remakes von klassischen kürzeren Spielen wie Absturz Bandicoot und Schatten des Kolossesmit Spyro fällig für die aufgewachsene Behandlung in diesem Jahr. Ruf der Pflicht kehrte zu seinen narrativen Wurzeln nach dem offeneren zurück Unendliche Kriegsführung mit Zweiter Weltkrieg. Es scheint eine Nachfrage nach der Rückkehr zur älteren Form des Videospiels zu bestehen, und das finde ich fantastisch.

Manchmal ist es schön, sich an einem Wochenende hinzusetzen, ein Spiel zu spielen, es abzupolieren und weiterzumachen, wobei man sich gern an die kurze und aufregende Zeit erinnert, die Sie damit verbracht haben, bevor Sie im langen Rückstand der Spiele zum nächsten übergegangen sind. Niemals überschätzen sie ihre Begrüßung, sondern ermöglichen es Entwicklern, ein schnelles, packendes Spiel zu entwickeln, das niemals darauf besteht, dass Sie Dinge tun, die einfach keinen Spaß machen. Es gibt absolut einen Ort für gewaltige, außergewöhnliche Spiele, in denen Sie mehr als 50 Stunden lang spielen müssen - sehen Sie einfach Persona 5 als Beispiel. Aber manchmal ist es großartig, ein Spiel zu haben, bei dem Sie nicht Dutzende von Stunden darauf verwenden müssen, um die volle Erfahrung zu erzielen.

Mit Red Dead Redemption 2 Um die Ecke und weitere AAA-Spiele, die diesen Knall für unser Geld abliefern wollen, hoffe ich, dass die Branche ihr Gleichgewicht finden kann. Zu viele Videospiele oder eine zu starke Betonung eines Genres führen zu einer Übersättigung und einem nachlassenden Genussgefühl. Die Spielewelt braucht Abwechslung. es braucht lineare, geschichtenfokussierte und Einzelspieler-Erlebnisse genauso wie andere schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl oder Ferner Schrei.

Es muss nicht unbedingt der Ort sein, an dem das Geld oder der Hype ist, sondern es kann auch der Ort sein, an dem ein Publikum, das mich einschließt, immer wieder in unvergessliche Erzählungen verstrickt ist. Würden Sie sich diesen Controller schnappen und loslegen?