Transparenz & Doppelpunkt; Wie World of Warcraft MMORPGs falsch gemacht hat

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Autor: Christy White
Erstelldatum: 7 Kann 2021
Aktualisierungsdatum: 14 Kann 2024
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Transparenz & Doppelpunkt; Wie World of Warcraft MMORPGs falsch gemacht hat - Spiele
Transparenz & Doppelpunkt; Wie World of Warcraft MMORPGs falsch gemacht hat - Spiele

Inhalt

Ich wette, die meisten von uns würden unsere Hände erheben, wenn sie gefragt würden, ob wir gespielt hätten World of Warcraft. Es ist ein riesiges Spiel und es ist wirklich gut gemacht. Ich denke, die meisten von uns würden unsere Hände wieder erheben, wenn sie gefragt würden, ob wir jemals gehen würden World of Warcraft für einen längeren Zeitraum.


Und von denen, die gegangen und zurückgekommen sind, wie viele haben das überwältigende Gefühl der Unzulänglichkeit verspürt, wenn die Waffe oder Rüstung, an der Sie vor Ihrer Abreise so hart gearbeitet haben, jetzt völlig wertlos ist? Ich weiß, dass ich meine Hand erhoben habe - aber nicht nur in WoW, sondern in jedem einzelnen MMO, das ich verlassen habe und zu dem ich zurückkam, hatte dieses Problem.

Superman-Syndrom

In der Vergangenheit habe ich diese Ausgabe "Superman-Syndrom" genannt. Zu Beginn hatte Superman eine begrenzte Anzahl von Befugnissen. Aber Superman musste als Charakter wachsen und die Feinde, gegen die er kämpfen musste, wurden immer grandioser. Schließlich wurde es so, dass es nichts gab, was Superman nicht tun konnte. In den Comics musste Superman sterben. Bei der Wiedergeburt wurden seine Kräfte verringert.

In der Videospielwelt nennen wir dieses langsame Wachstum in Kraft und Unbesiegbarkeit Power Creep, und darüber möchte ich heute sprechen. Wie fängt es an? Warum haben wir es immer noch? Und wie reparieren wir das?




Du verwendest dieses Wort weiter…

Ich habe in der Vergangenheit zu viele Annahmen gemacht und dachte, dass die Leute wussten, worüber ich gesprochen hatte, als ich von Spielentwicklungsbegriffen wie Power Creep sprach. Lassen Sie mich erklären, was ich meine.

Wenn ein MMO startet - selbst wenn es ein Fertigkeitssystem im Gegensatz zu einem nicht linearen Progressionssystem wie WoW hat -, gibt es eine begrenzte Anzahl von Levels oder Fähigkeiten, die ein Spieler haben kann. Manchmal wird diese Einschränkung auf die Anzahl der Skillpunkte gesetzt, die ein bestimmter Charakter haben kann. Zu anderen Zeiten befindet sich das Limit in der Fertigkeitsleiste. Vielleicht können Sie nur fünf aktive Fähigkeiten gleichzeitig haben, wie in Elder Scrolls Online. Im Fall von WoW hängt Ihre Begrenzung von Ihrem Niveau ab. Wann World of Warcraft Die maximale Stufe war 60, und das gesamte Spiel basierte auf dieser Art von Fortschritt. Dungeons, Waffen, Rüstungen und Bosse basierten alle auf dieser Level-Obergrenze.


Wenn die Erweiterungen getroffen werden, können Sie den Level auf 70, dann auf 80, dann auf 90 und jetzt auf 100 erhöhen. Mit zunehmendem Level nahm auch Ihre Spielerleistung zu. Wenn Sie auf Stufe 60 3.000 Schaden pro Sekunde anrichteten, dann machten Sie auf Stufe 90 30.000 DPS. Dies wurde erwartet, da Ihre Statistiken linear und exponentiell anstiegen.

Sie haben nicht nur eine Zunahme der Schadensstatistiken erlangt, Sie haben an Kraft, Beweglichkeit, Ausdauer usw. zugenommen. Obwohl dies keine multiplikative Steigerung war, war das Wachstum exponentiell, da verschiedene Statistiken gleichzeitig zunahmen. Plötzlich war der Dungeon, den Sie auf Stufe 60 nur schwer abschließen konnten, wie das Schneiden von Butter.

Das bedeutete jedoch auch, dass, wenn Sie das Spiel mit 60 verlassen und dann wieder auf 70 oder 80 gestiegen sind, Ihre Ausrüstung, die Sie getragen haben, nicht mehr die Zeit wert war, die Sie damit verbracht haben.

Vereinfachung der Fortschritte

Durch das Power-Kriechen werden bestimmte Inhalte tatsächlich wertlos. Die Stunden, die Entwickler für das Erstellen dieser Dungeons oder sogar für Raids verbrachten, sind jetzt vergeudet, und es gibt wirklich keinen Grund, warum die Spieler diese früheren Inhalte immer wieder besuchen sollten.

Warum machen Entwickler das? Warum sollte ein Entwickler so viel Zeit damit verbringen, etwas aufzubauen, das erst beim nächsten Update wertlos wird?

Ich kann Ihnen sagen, dass viele der Leute, die tatsächlich Zeit damit verbringen, bestimmte Inhalte zu erstellen, nicht ihre Zeit damit verbringen würden, Inhalte zu erstellen, die von den Leuten geblasen werden, um nie wieder zu spielen. Aus produktionstechnischer Sicht müssen Spiele jedoch weiterhin dazu führen, dass sich die Spieler immer stärker fühlen - oder sie fühlen sich auf irgendeine Weise als Fortschritt. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht einfach darin, die Spielerstatistiken zu vergrößern.

Ich sprach gerade mit einem Freund über das Ganglaufband. Die Idee ist, den Spieler stärker zu machen, damit er beim Spiel bleibt. Die Wahrheit der Sache ist jedoch, dass das Kriechen der Macht in Systemen so offensichtlich ist, dass die Spielerstatistiken linear voranschreiten, dass sich ein Spieler tatsächlich schwächer fühlt. Ich höre Dinge wie: "Habe ich in der letzten Erweiterung nicht genau dasselbe gemacht?"

Nichts ist vergleichbar damit

Die Frage lautet dann: "Wie beenden wir das Laufband?" Die Richtung das World of Warcraft nahm, war nicht die Antwort. Mit dem Kriegsherren von Draenor, die Entwickler haben einfach alle Zahlen zusammengedrückt. Effektive Reduzierung der Leistungsabgabe der Spieler. Dies hilft natürlich, die Zahlen zu verkleinern, so dass sie einen Platz zum Wachsen haben, aber das Problem wird dadurch nicht behoben. Der Spieler muss immer noch auf dasselbe Laufband springen und der Zyklus beginnt von neuem.

Der beste Weg, um ein Laufband und Kraftkriechen zu vermeiden, besteht darin, einen Weg zu finden, den direkten linearen Verlauf zu beseitigen. Dies geschieht durch Nicht-Vergleichbare, die als Fähigkeiten oder Werte definiert werden, die keine direkte Steigerung der Macht eines vorherigen Status darstellen. In einfachen Worten ausgedrückt: Gesundheit und Ausdauer sind nicht vergleichbar. Nicht vergleichbare Faktoren können noch komplizierter sein, wie Hast und / oder ein kritischer Zufall.

Eine weitere Möglichkeit, den Pool der Nicht-Vergleichbaren hinzuzufügen, besteht in passiven Fähigkeiten, die eine aktive Fähigkeit erhöhen. Was wäre, wenn zum Beispiel eine passive Fähigkeit die Abklingzeit der aktiven Fähigkeit verringert? Das wäre in der Tat nicht vergleichbar und wahrscheinlich die beste Art von nicht vergleichbarem. Sie sind für bestimmte Klassen sehr spezifisch. In WoW erfolgt dies über Setboni.

Setboni und nicht traditionelles Leveling

Obwohl andere Dinge falsch gemacht wurden, traf WoW beim Set-Bonus den Nagel direkt auf den Kopf. Das Problem ist natürlich, dass WoW nicht genug davon tat. Es gibt normalerweise nur einen Set-Bonus pro Build. Wenn Sie diese Set-Boni aufbauen oder mehrere verschiedene Arten von Set-Boni zusammenstellen könnten, könnten Sie ein Gefühl für den Fortschritt erzeugen, ohne tatsächlich Kraftschleichung zu verursachen. Ein anderes Beispiel: Wenn Set-Boni auf Begegnungen bezogen sind - ein Satz von Ausrüstungsgegenständen, die durch einen Eisangriff des Lich-Königs geschwächt werden - kann es möglich sein, nie wieder eine numerische Erhöhung zu erreichen.

Guild Wars 2 Dies ist zwar weit von einem perfekten Spiel entfernt, aber seine Bereitschaft, das traditionelle MMO-Leveling loszuwerden, sollte empfohlen werden. Derzeit ist die Level-Obergrenze 80, und wenn die neue Erweiterung herauskommt, wird die Level-Obergrenze immer noch 80 sein. Aber wie fühlen sich Charaktere immer noch, als würden sie sich weiterentwickeln?

Guild Wars 2 setzt Fertigkeitslinien ein, die nur für die neuen Zonen gedacht sind. Tatsächlich können einige der Fähigkeiten nur in diesen Zonen verwendet werden. Natürlich haben wir nur die neuen Fähigkeiten gesehen, die die Entwickler bisher gezeigt haben. Es könnte auf sein Gesicht fallen, wenn der Spieler es in die Hände bekommt, aber ich bin optimistisch.

Ich bin dankbar für Spiele, die sich von WoW wegbewegen, und immer mehr MMORPGs erkennen die Wichtigkeit des Reduzierens von Kriechstrom. Aber leider ist es immer noch da. Wenn Spiele mögen Guild Wars 2 kann erfolgreich sein, dann ist die Zukunft von MMOs vielleicht nicht zu düster.