Die unbemerkten Spielemärkte auf der ganzen Welt

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Autor: Louise Ward
Erstelldatum: 11 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 24 April 2024
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Die unbemerkten Spielemärkte auf der ganzen Welt - Spiele
Die unbemerkten Spielemärkte auf der ganzen Welt - Spiele

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Videospiele werden zunehmend globaler. Und dennoch betrachten viele Menschen den Spielemarkt immer noch als geschlossene Blase. Wie oft hören Sie Spielernachrichten aus Ländern außerhalb bestimmter europäischer und asiatischer Länder sowie aus Nordamerika?


Der Grund dafür ist häufig, dass ein großer Prozentsatz ausländischer Nachrichten von Entwicklern, Verlegern und Branchenveranstaltungen wie der Tokyo Game Show und der Gamescon handelt.Wenn die Nachrichten keinen direkten Einfluss auf den amerikanischen Spielemarkt haben, sind die Nachrichten für die eher zufälligen Leser leider nicht interessant. Ich kann das aus erster Hand sagen, da ich mich darauf konzentriere, über globale Nachrichten zu schreiben, und die Leserzahlen sind vernachlässigbar im Vergleich zu einem Artikel unter den Top 5 oder einer Spielebewertung. Ausländische Märkte werden jedoch immer häufiger und für Entwickler und Verleger, deren Endergebnis der Nettogewinn ist, da die Erträge in diesen Ländern steigen, wird auch die Priorisierung der Attraktivität für diese Märkte eine Priorität sein.

Schau dir die Geschichte der bisherigen Spiele an. Bis zu den frühen 2000er Jahren war Japan bei Publikum und Innovationen im Game Design der mit Abstand relevantere Markt. Die meisten größeren Spiele mögen Metal Gear Solid, Final Fantasy, Mario, und Zelda, alle kamen aus Japan und hatten einen tiefgreifenden Einfluss auf die Art und Weise, wie die USA heute Spiele entwickeln. Nun, da die USA zum einflussreicheren Markt geworden sind, haben wir das Spieldesign so entwickelt, dass es unsere eigenen kulturellen Präferenzen anspricht. Open-Worlds, verzweigte Geschichten, Ego-Shooter - das sind Spielsteine, die mit dem amerikanischen Spieledesign in Verbindung stehen.


China

Erst in dieser Woche habe ich berichtet, dass China die USA als das Land mit den meisten Einnahmen aus Spielen übergeben hat. Natürlich haben sie eine Werbung aufgrund ihrer Bevölkerungsgröße. Betrachtet man die Höhe des Geldes, das sie pro Kopf ausgeben, produziert ihre Bevölkerung nicht einmal die Hälfte der amerikanischen Bevölkerung. Sie sind immer noch ein Entwicklungsland, und immer mehr Menschen ziehen aus ländlichen Gebieten in städtische Städte und damit mehr Zugang zu Technologie. Chinas jährlicher Spielumsatz wird weiter steigen, wahrscheinlich nicht viel pro Kopf, sondern eher wegen der wachsenden "Internet-Bevölkerung".

Die Vorlieben und der Geschmack des chinesischen Spielemarkts in Spielen und Plattformen sind sehr unterschiedlich. Bis vor kurzem waren Konsolen in China verboten, und nach dem Aufheben der Entbindung kann der Verkauf nur als enttäuschend bezeichnet werden. Aktuelle Schätzungen zeigen, dass die Xbox One und die PS4 bis Ende des Jahres nur 550.000 Konsolen verkaufen werden. Ein kürzlich veröffentlichter Bericht hat gezeigt, dass es in China über 366 Millionen mobile Gamer gibt, und obwohl sich die Wachstumsrate auf vierteljährliche Wachstumsraten von 12% verlangsamt hat, liegt sie immer noch weit über den meisten anderen Märkten. PC-Gaming boomt nicht nur im Vertrieb, sondern auch in der Beliebtheit des E-Sports. Spiele mögen League of Legends und Herdstein, werden nicht nur von Millionen gespielt, sondern auch beliebte Streamer und Turniere erhalten Millionen von Zuschauern. Im Gegensatz zu amerikanischen Streamern, deren primäres Geld durch Spenden oder Werbeeinnahmen erzielt wird, haben chinesische Spieler den E-Commerce entschlossen genutzt. Durch die Eröffnung eigener Shops auf E-Commerce-Websites können sie bestimmte Produkte sponsern, von denen einige nichts mit Technologie zu tun haben, wie z. B. Cookies. Auf diese Weise können sie einen erheblichen Gewinn erzielen, allerdings nur, wenn sie populär genug sind.


Brasilien

In Brasilien und in weiten Teilen Lateinamerikas wurden Importwaren immer sehr stark besteuert. Aufgrund dieser Steuer waren die Preise für Videospiele und Konsolen in Brasilien immer viel höher als in Amerika. Software kostete häufig 50% mehr als in Amerika. Als der PS4 erstmals in Brasilien auf den Markt kam, lag der Preis bei 1.800 Dollar. Die große Mehrheit der Bürger ist entweder nicht bereit, solch steile Preise zu zahlen oder kann es sich nicht leisten. Deshalb ist der Markt für ältere Konsolen in Brasilien sehr lebendig und gut. Konsolen, die so alt wie das Mastersystem sind, werden weiterhin verkauft, und die PlayStation 2 ist immer noch eine der beliebtesten Konsolen im Land. Sowohl Microsoft als auch Sony haben erkannt, dass die Erschwinglichkeit in Lateinamerika ein großes Problem darstellt, und sie haben mit der Herstellung von Hardware in Brasilien begonnen, um die Import- und Steuerkosten zu minimieren. Microsoft hat bereits mit der Herstellung von Xbox 360 und Xbox One begonnen, und Sony stellt die PS2 und PS3 seit einigen Jahren her, die PS4 wird in Kürze erscheinen.

Langfristig werden sich die Anstrengungen, die Microsoft und Sony unternommen haben, um die Preise zu senken, wahrscheinlich in vielerlei Hinsicht auszahlen. In einem kürzlich veröffentlichten Bericht der NPD-Gruppe heißt es:

Laut 82 Prozent derjenigen im Alter zwischen 13 und 59 Jahren spielen auf mindestens einem Gerät Brazil Gaming 2015 (...)Unter den drei Hauptspielplattformen - Konsolen, Computer und Mobilgeräte - ist das Spielen nahezu gleich verteilt, wobei ungefähr die Hälfte der 13- bis 59-Jährigen auf jeder Plattform spielt. Nach Gerät sind die beiden obersten Einzelgeräte der PC (47 Prozent) und das Android-Smartphone (38 Prozent) (...). Wenn Sie nach einem primären Gerät gefragt werden, werden eher Konsolen gewählt, gefolgt von Computern und mobilen Geräten und tragbare Geräte. “

Russland

Im Gegensatz zu den meisten anderen Ländern auf dieser Liste hat Russland eine lange Geschichte mit Videospielen, die bis zur Entwicklung des meistverkauften Spiels aller Zeiten reicht. Tetris. In den 70er und 80er Jahren war das Arcade-Gaming in Russland enorm. Aufgrund dieser Popularität begannen nicht wenige Entwickler, eigene Arcade-Spiele zu entwickeln. Mit dem damals grassierenden russischen Patriotismus versuchten viele der Arcade-Spiele natürlich, die Spieler dieser Seite anzusprechen. Das sowjetische Arcade Game Museum hat einige der Arcade-Maschinen gesammelt, die sie über die Jahre gepflegt haben. Spiele, bei denen Sie als Kosmonauten oder Militär spielen können, damit die Spieler Torpedos auf Gegner schießen oder ein Scharfschütze sein können. Dieses Gefühl ist immer noch in Russland, da die Regierung in Betracht gezogen hat, jedes Spiel zu verbieten, das die falsche Geschichte darstellt. In einem Interview mit russischen Funktionären von 2013 erklärten sie: „Ein Videospiel muss nicht nur einen Unterhaltungswert haben, sondern es muss auch lehren und der patriotischen Erziehung förderlich sein.“ Sie wollen kein „negatives Image des russischen Kriegers“ “In allen Spielen dargestellt werden und beginnen, ihre eigenen patriotischen Spiele zu entwickeln, die zu entscheidenden Momenten in der Geschichte ihres Landes stattfinden.

Unabhängig von der Importpolitik erzielt Russland immer noch 1,26 Milliarden US-Dollar an Spieleinnahmen und liegt unter den Ländern der Welt auf Platz 12. Ihre E-Sports-Industrie boomt, und vor kurzem hat ihre eine der größeren E-Sport-Sites des Landes eine 100-Millionen-Dollar-Investition von UMS Holdings erhalten. Die Website hat rund 7,6 Millionen Abonnenten und im Jahr 2014 wurden über eine Milliarde Aufrufe generiert. Seit 2013 ist Russland auch die Nummer 1 der Welt, wenn es um den Prozentsatz der Spieler geht, die mit 98% am PC spielen. In Russland gibt es über 46 Millionen Gamer, und 56% von ihnen geben Geld für den Kauf von Spielen aus. Diese Zahlen sind etwas veraltet, sodass sie seitdem erheblich gestiegen sein können.

Indien

Indien ist der mit Abstand kleinste Markt unter allen Ländern, die auf dieser Liste aufgeführt sind. Sie sind auf Platz 18 der Spieleinnahmen und machen weniger als die Hälfte des Umsatzes von Russland aus - nur 428 Millionen USD pro Jahr. Für ein Land mit knapp 1,3 Milliarden Einwohnern kann diese Zahl nur als mager angesehen werden. Obwohl die Bevölkerung Indiens ähnlich wie China in städtische Städte wandert, lebt der größte Teil ihrer Bevölkerung immer noch in ländlichen Gebieten, in denen der Zugang zu Unterhaltungselektronik wie Spielekonsolen oder Computern sehr gering ist. Und selbst wenn die Technologie für die Mehrheit der Menschen im Land leicht verfügbar war, beträgt das durchschnittliche Jahreseinkommen nur 616 Dollar. Es wäre fast ein ganzes Jahr, um eine neue Konsole und ein paar Spiele zu kaufen.

China war stark von der Spielekultur Japans beeinflusst, und japanische Spiele fanden großen Anklang beim chinesischen Publikum. Die Charakterdesigns, die Geschichte, die Spielmechanik - die Chinesen nahmen all diese Aspekte leicht in ihre Kultur ein. Da Indien immer noch als etwas konservatives Land gilt, ist es leicht zu verstehen, warum Videospiele es schwerer haben, die gleiche Zugkraft zu erlangen wie in China. Mit einer wachsenden jüngeren Generation von Verbrauchern mit mehr verfügbarem Einkommen ist das Wachstum in Indien in den letzten Jahren sehr hoch gewesen.

Rajesh Rao ist der CEO Dhruva Interactive, das erste Videospielstudio in Indien, das kürzlich in einem Interview seine Kämpfe mit dem indischen Markt dokumentiert hat. „Es gibt einfach keine andere Erklärung für die Gründung einer Spielefirma in Indien im Jahr 1997. Es gab keinen Markt. Es gab kein Ökosystem. Es gab keinen Konsumenten. “Er spricht weiter über das Potenzial von Mobile- und Social-Gaming in Indien, da Indien der am schnellsten wachsende Smartphone-Markt der Welt ist.

„Dies sind die Bausteine ​​eines Marktes. Das erste, was die Leute machen wollen, ist Facebook und WhatsApp zu probieren, aber irgendwann wollen sie [mehr] Spiele und Apps ausprobieren (...). Als wir aufwuchsen, gab es die Wahrnehmung, dass Spiele Zeitverschwendung waren. Heute, da die Mütter Candy Crush und Farmville spielen, erkennen sie, dass Spiele ganz in Ordnung sind. "