TCGs und CCGs - Nicht jede Karte kann gut sein

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Autor: Tamara Smith
Erstelldatum: 23 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 5 Kann 2024
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Sei es Magic the Gathering, Herdstein, oder ein anderes TCG oder CCG, finden Sie Karten, die lächerlich unspielbar sind. Einige sind so schlecht, dass sie zu Memen innerhalb ihrer Gemeinschaften geworden sind.


Als Spieler kann es frustrierend sein, wenn die seltene Karte Ihres Booster-Packs nicht in einem Ihrer Stapel, sondern in der großen Schachtel mit nicht verwendeten Karten in Ihrem Schrank ein Zuhause findet.

Oder vielleicht denkst du, du hast eine Karte mit einem wirklich coolen, interessanten Effekt gefunden - eine Karte, um die du gerne ein Deck bauen würdest - nur um zu bemerken, dass ihre Manakosten doppelt so hoch sind, wie du denkst.

Leider sind schlechte Karten ein notwendiges Übel für das TCG / CCG-Genre, und alles hängt davon ab, wie kompliziert es sein kann, Hunderte oder sogar Tausende von Karten zu entwerfen und auszugleichen.

Warum gibt es schlechte Karten?

Im Zauber (oder was auch immer TCG / CCG's) F & E-Karten-Utopie, schlechte Karten gäbe es nicht - schließlich möchte welches Unternehmen, dass ihre Kunden ihr Produkt mit einem Gefühl der Enttäuschung in Verbindung bringen?


In der realen Welt sind die Dinge nicht ganz so einfach - das Kartendesign ist ein sehr komplizierter und differenzierter Prozess, und jede einzelne Karte, egal wie schlicht oder einfach sie auch sein mag, muss sorgfältig ausgearbeitet werden, um das Wettbewerbsgleichgewicht aufrechtzuerhalten.

Und darin liegt das Problem.

In einem Youtube-Video HerdsteinDer Creative Director von Ben Brode diskutiert einige dieser Probleme und konzentriert sich dabei speziell auf die Designentscheidungen, die sie mit einer der am meisten bösartigen Karten im Spiel getroffen haben: Purify.

Dieses Video hat möglicherweise nicht alle Ihre Fragen beantwortet, aber wenn Sie sich eine Karte ansehen und denken: "Was haben sie gedacht, als sie dieses schreckliche Design entworfen haben?", Sollten Sie drei Dinge berücksichtigen: menschliches Versagen, die Tatsache, dass Karten existieren nicht im luftleeren Raum und die Vielfalt der Spielformate.


F & E ist nur menschlich

Wenn es eine Lektion gibt Zauber F & E hat in den letzten zweieinhalb Jahrzehnten gelernt, dass sie in der Vergangenheit Fehler gemacht haben und in Zukunft Fehler machen werden.

Der auffälligste dieser Fehler führt normalerweise zu einer überstimmten Karte wie Skullclamp oder Siege Rhino, die ihre jeweiligen Wettbewerbsszenen dominiert.

Ein anderes Mal werden sie Karten entwerfen, die sie haben denken wird mächtig sein, aber die Realität beweist unweigerlich, dass sie falsch sind. Ein berüchtigter Fall davon war der Druck von Scornful Egotist, eine Karte, die kostet Acht mal das Mana, das man erwarten würde.

Hier ist ein Auszug aus der internen Diskussion, die F & E über die Karte geführt hat:

Theoretisch sollte die Karte gut mit Karten gespielt werden, die mit teuren Manakosten gespielt wurden (zum Beispiel Riddle of Lightning), aber am Ende sahen alle Spieler in Scornful Egotist einen 8-Mana-1/1-Dork.

Karten existieren nicht in einem Vakuum

Natürlich, Zauber F & E leidet unter Sicherheitsmängeln, indem absichtlich Karten ausgetauscht werden, die für die Wettbewerbsszene möglicherweise problematisch sein könnten. Der einzige Weg für sie, mit solchen Karten umzugehen, nachdem sie freigegeben wurden, besteht darin, sie endgültig zu sperren.

Sie fragen sich vielleicht, wie eine Karte während der Entwicklung so stark verfälscht werden kann, dass sie von "potenziell problematisch für das Wettbewerbsspiel" zu "Sie lesen einen Artikel, um herauszufinden, warum es so schlimm ist" wechselt. Dahin gehe ich eigentlich nicht.

Kartenspieldesigner geben sich viel Mühe, um die Ausgewogenheit ihrer Wettbewerbs-Metaspiele aufrechtzuerhalten, und möchten möglicherweise auch, dass bestimmte Strategien umgesetzt werden vorhandenSie wollen vielleicht nicht, dass sie es sind weit verbreitet.

Nehmen wir zum Beispiel Hedron Alignment - es ist eine unterhaltsame Win-Bedingung, die stark genug ist, dass die Leute mit Alignment-Decks anständige Turnierergebnisse erzielt haben. Hedron Alignment ist in vielerlei Hinsicht ein Brauertraum.

Abgesehen davon ist es auch eine sehr spielerische Karte, und so lustig es auch sein mag, es wäre ein ziemliches Verzerren des Formats, wenn solch ein unkonventionelles Deck die Stufe 1 erreicht hätte. Was hätte F & E getan (oder getan), um anzuhalten? ist das passiert?

Nun, sie könnte Wenn die Hedron-Ausrichtung nicht mehr in Vergessenheit gerät, ist es möglich, dass sie die Kraft der Karte während der Entwicklung verringert haben - oder sie könnten die Karten reduzieren, die dazu führen würden Unterstützung das Hedron Alignment Deck.

Es ist vorstellbar, dass bei einer Karte wie Secret Salvage die Manakosten auf 4 gesenkt wurden, ohne die Karte in den Bereich der Übermacht zu treiben. Eine geheime Bergung mit 4 Mana hätte jedoch ausreichen können, um diese Ausrichtungsdecks auf Tier 1.5 zu bringen.

Das heißt nicht, dass Secret Salvage eine schlechte Karte ist, aber es ist sehr wahrscheinlich, dass es andere Karten gibt, die aufgrund der Hedron-Ausrichtung in Standard nicht so stark sind, wie es hätte sein können.

Die Vielfalt der Formate

Im MTGEs gibt zwei allgemeine Archetypen: konstruiert und begrenzt. In konstruierten Formaten haben die Spieler alle Karten in ihrer Sammlung zur Verfügung (solange sie das Format legal haben) - während die Spieler in begrenzten Formaten nur Zugriff auf zufällige 45 oder 90 Karten haben, die sie aus ihren Booster-Paketen öffnen.

Als solche sind konstruiert und begrenzt erheblich unterschiedlich, und die Forschung und Entwicklung ist sehr umständlich, was bedeutet, dass mit jedem neuen Satz Karten für zwei separate Metaspiele eingeführt werden.

Während ein konstruiertes Metaspiel nur aus der Creme der Ernte besteht, zwingt ein begrenzter Kartenpool die Spieler, ein viel breiteres Kartenspektrum in Betracht zu ziehen.

Shepherd of the Lost ist ein absolut limitierter All-Star, aber es ist in Standard, dem leistungsschwächsten aller konstruierten Formate, genauso unspielbar - es gibt einfach weitaus bessere Optionen.

Stellen Sie sich nun vor, wie eine Draft-Füllerkarte für einen Nur-Konstruktions-Spieler aussehen könnte.

Sie würden nicht einmal eine so "schlechte" Karte in einem der vorkonstruierten Decks von WotC finden, und diese sind selbst für gelegentlich konstruierte Spiele notorisch unterfordert, doch Wetland Sambar hat eine gute Verwendung in gesehen Khane von Tarkir begrenzt.

Ganz zu schweigen von den unzähligen nicht genehmigten Formaten wie Commander, Cube oder Penny Dreadful, die alle ihre eigenen einzigartigen Kartenpools haben.

"Bad" -Karten sind erforderlich

Die Realität des gegenwärtigen Standes des TCG / CCG-Designs ist, dass es keine Möglichkeit gibt, "schlechte" Karten zu vermeiden, wenn die Designer so viele verschiedene Karten für so viele verschiedene Formate und Metaspiele jonglieren müssen.

Bei Papierkartenspielen wie. Kann es besonders schwierig sein Zauber, wo F & E keine realistische Möglichkeit hat, Karten nach dem Drucken zu verfälschen, was sie dazu zwingt, konservativer mit der Leistung ihrer Karten umzugehen.

Wenn Sie sich jedoch anderen Spielformaten öffnen, werden Sie möglicherweise feststellen, dass viele "schlechte" Karten einen Platz im Spiel haben - und dass sie in diesen Formaten tatsächlich durchaus spielbar sind.