Sinnvolles Gameplay Teil 2 & Doppelpunkt; Bedenken, wohin wir gehen

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Autor: Louise Ward
Erstelldatum: 10 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 3 Kann 2024
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Sinnvolles Gameplay Teil 2 & Doppelpunkt; Bedenken, wohin wir gehen - Spiele
Sinnvolles Gameplay Teil 2 & Doppelpunkt; Bedenken, wohin wir gehen - Spiele

Inhalt

[Fortsetzung von Teil 1: Was bedeutet das?]


Nachdem ich die Entwicklung der Spieleindustrie über die Jahrzehnte beobachtet habe, mag ich in vielen Fällen nicht, was ich sehe. Es gibt Trends, die möglicherweise schädliche soziale Auswirkungen haben.

Die Spielekultur ist eine treibende Kraft für die Entwicklung junger Köpfe, aber obwohl das Internet eine unüberwindliche moralische Grenze darstellt, verschmelzen die Entwickler das menschliche Bedürfnis nach sozialer Interaktion mit dem Spieledesign, was zu langfristigem Zeitaufwand führt. Sie entwickeln Produkte, die Gamer dazu ermutigen, ihre Existenz online zum Nachteil ihres wirklichen Lebens zu leben. Die kostenlosen Marketingtechniken unterscheiden sich nicht von denen von Straßenhändlern - "die erste ist immer kostenlos" und "es macht nur ein bisschen Spaß".

Natürlich können Spieleentwickler immer behaupten, dass ihre Verantwortung mit einer angemessenen Kennzeichnung endet, und es sind die Eltern, die die Gefährdung ihrer Kinder durch Videospiele überwachen sollten. Das ist ganz richtig, aber was ist mit den Erwachsenen? Ich habe persönlich viele Familien gesehen, die von Sucht zerrissen wurden - ist Videospielen anders? Sind Spieleentwickler denselben Kontrollen und Verantwortlichkeiten unterworfen wie Pharma- und Getränkeunternehmen?


Auf der anderen Seite gibt es einen potenziellen sozialen Nutzen für das Spielen.Wenn die Auswirkungen auf das Individuum außer Acht gelassen werden und eine breitere Perspektive in Betracht gezogen wird, wirkt die Förderung der Videospielsucht möglicherweise als soziologisches Beruhigungsmittel wie das Phänomen der Couch Potato. Es ist eine geniale Methode, um Menschen von der Straße fernzuhalten und wahrscheinlich die Reproduktionsrate zu senken. Vielleicht können Hersteller von Videospielen ihren Teil an der passiven Bevölkerungskontrolle als ihre wahre „Bedeutung“ betrachten.

Die Spielepyramide

Entwicklungsstudios werden sicherlich immer klüger, um das sinnvollste Gameplay als Multiplayer-Erlebnis zu gestalten. Auf der Suche nach dem kostengünstigsten und aussagekräftigsten Gameplay-Modell orientieren sich immer mehr Entwickler an den aufkommenden Gameplay-Trends, „Spieler zum Inhalt zu machen“. Dies erscheint mir als das Spieläquivalent des Pyramidenverkaufs, bei dem das Entwicklungsstudio zum Handspiel wird. Dies fördert den Druck auf die freie Arbeit der eigenen Kunden, sich gegenseitig Inhalte zu liefern. Die Spieler werden nicht der Marke, sondern der darunter liegenden Community treu. In mancher Hinsicht ist dies bewundernswert, aber in anderen Fällen scheint es so fast unethisch manipulativ.


Auf dem Weg in die Zukunft des Spielens und des Spieldesigns werden immer umfassendere virtuelle Welten mit immer leistungsstärkeren Verknüpfungen und leichter erreichbaren Belohnungen als in der Realität entwickelt. Ist ein solch endloser Strom von "Bedeutungen" etwas, das gesucht werden sollte? Oder ist es eine giftige Erfahrung, die vermieden werden muss wie eine Nachtschicht im Krankenwagen an einem Vollmond-Samstag nach dem Zahltag?

Ich bleibe in Konflikt.

Was denkst du über "sinnvolles Gameplay"?

[Bildnachweis für den Header: 'Reality' von Eran Fowler]