Marcus "djWHEAT" Graham diskutiert Missverständnisse bei ESports

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Autor: Judy Howell
Erstelldatum: 5 Juli 2021
Aktualisierungsdatum: 11 Kann 2024
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Marcus "djWHEAT" Graham diskutiert Missverständnisse bei ESports - Spiele
Marcus "djWHEAT" Graham diskutiert Missverständnisse bei ESports - Spiele

Marcus "djWheat" Graham ist seit 1999 im eSport-Bereich. Das ist lange genug, um sich an die Cyberathlete Professional League (CPL) zu erinnern. Graham, der derzeit als Community- und Bildungsdirektor für Twitch tätig ist, ist vor allem als Premiere bekannt StarCraft II Caster heute. Aber er hat seinen Anfang als Profi-Spieler begonnen Beben III unter dem Namen „Styles519“. Graham, der weiß, wie man DJ einsetzt, spricht über das explosive Wachstum, das er in der ersten Reihe von eSports in diesem exklusiven Interview gesehen hat.


GameSkinny: Welche Ähnlichkeiten bestehen zwischen dem, was die Leute in einer NFL-Sendekabine sehen, und dem, was Sie mit einem eSports-Event machen?

Marcus Graham: Einige Ähnlichkeiten sind wirklich leicht zu sehen, wenn Sie eine Sendung ansehen. Wir lernen zum Beispiel aus dem, was bereits etabliert ist. Als ich als Spielekommentator aufkam, musste ich natürlich das Spiel in- und auswendig lernen. Aber ich musste auch überlegen, was Sport getan hatte, um das Zuschauererlebnis zu verbessern und zu verbessern. Es ist ihr Wissen über die Spieler. Es ist ihre Fähigkeit, sich an Dinge zu erinnern, wie „damals, als sie 2002 gegen sie antraten.“ Dies ist die Praxis und die ständige Erinnerung daran, was der Score ist und wo wir im Turnier stehen. Es gibt eine Menge Housekeeping, die als Sportkommentator geschieht. Sie informieren ständig das Publikum zu Hause oder vielleicht das Publikum bei der Veranstaltung. In vielen Fällen beziehen wir uns direkt auf Sportguss, und dies ist alles auf die Kadenz, die wir verwenden, das Aufstellen von Aufregung und das Verwenden des, was das Publikum nicht sieht, um das Gefühl für die Situation zu erzeugen, Emotionen und Aufregung in das Ganze hinein.


GS: In der Sportübertragung sehen wir ehemalige Athleten oder Trainer, die auf den Stand kommen, und dann sehen wir auch Menschen, die noch nie in ihrem Leben Sport gemacht haben. Wie wichtig ist es für eSports, dass ehemalige Profis zu Castern werden?

Graham: Das hängt wirklich von vielen Faktoren ab. In den meisten Fällen haben professionelle Glücksspielsendungen normalerweise zwei Einzelpersonen, von denen eine die Play-by-Play-Funktion und eine die Farbe ist. Und gemeinsam übernehmen sie normalerweise die Rolle des Wirts. Was das Wissen anbelangt, gibt es einige Fälle, in denen ein Spieler, der mit einem anderen Spieler gepaart ist, möglicherweise kein aufregendes Spiel darstellt, wenn Sie nichts anderes als Analysen erhalten. Es gibt auch andere Fälle, in denen Sie zwei Play-by-Play-Typen einsetzen, die sich mit dem Spiel auskennen, aber keiner von ihnen hat professionell gespielt. Welche Art von Sendung wird das bringen?


Ja, es gibt Bedenken in Bezug auf Spieler und / oder ehemalige Trainer und / oder Rundfunkveranstalter, die auf Wettbewerbsniveau gespielt haben. Als Modell für das Game Broadcasting existiert diese Hierarchie von Farbe und Spiel für Spiel und ist die ungeschriebene Regel, die befolgt wird.

Viele Organisationen haben versucht, etwas von dem, was ESPN in letzter Zeit erledigt, einzubringen, wo sie zusätzlich zu den Kommentatoren, die Sie durch die Aktion führen, eine Analyse durchgeführt haben. In diesen Fällen werden Sie immer Personen finden, die sich in ihrem Können unterscheiden, von denen, die immer noch internationale Wettbewerbe gewinnen, über eine pensionierte Person bis hin zu einem Mann wie mir, der viel Erfahrung im Bereich professioneller Spiele hat, dies aber nicht tut unbedingt gespielt StarCraft II professionell… aber meine Geschichte in eSports gibt mir Glaubwürdigkeit, wenn ich ein Spiel ausstrahle. In dieser Hinsicht gibt es viele verschiedene Szenarien. Das ist eines der coolsten Dinge in diesem Raum. Sie erhalten so viele verschiedene Kombinationen, die je nach Zielgruppe unterschiedliche Unterhaltungsniveaus bieten.

GS: Was ist das aufkommende Zeitalter, in dem Profispieler bei eSports diesen Vorteil und die Hand-Auge-Koordination verlieren?

Graham: Das Einstiegsalter der Top-Spieler ist sicherlich auf 14 und 15 Jahre zurückgegangen, aber auch die mit dem Alter verbundene Qualifikationsgrenze steigt ein wenig. Als ich professionell spielte, war ich so ziemlich das Durchschnittsalter von 18 bis 20 Jahren. Es gab viele von uns, die sich durchsetzten. Im Moment kenne ich eine Reihe von Spielern, die sich auf globaler Ebene gegen Ende 20 befinden, und 2005 hätten wir gesagt, dass sie verrückt sind. Wie bei 26 sind Sie fertig. Jetzt haben wir Jungs, die ihre 30er-Jahre erreichen, die immer noch konkurrenzfähig sind. Selbst wenn sie sagen, dass sie nicht auf dem gleichen Niveau spielen wie vor fünf Jahren, aber das hindert sie nicht daran, weil sie unglaublich talentiert sind.

GS: Welche Möglichkeiten gibt es für ehemalige Profis als Gießmaschinen?

Graham: Das ist interessant, weil viele Spieler offen gesagt nichts damit zu tun haben wollen, entweder weil sie sich nicht wohl fühlen, vor der Kamera zu sein, oder dass dies nicht unbedingt ihr Ding ist. Diejenigen, die dies tun, werden in der Regel sehr gern gesehen. Vieles hat damit zu tun, wie gut diese Person vor der Kamera ist.

"Es wäre nicht anders als wenn eine Sportübertragung einen Spieler dazu einlädt, sie würden immer noch jemanden wollen, der helfen könnte, eine Fernsehsendung zu tragen."

Das bedeutet, dass Sie eine trockene, nicht durchsetzungsfähige Person nicht in eine solche Rolle bringen, weil sie sie nicht ausfüllen wird und die Leute nicht sehen wollen und nicht unterhalten werden. Dasselbe gilt für die Zukunft des Castings mit eSports. Es gibt einige Spieler, die vor der Kamera großartig sind und zu Persönlichkeiten im Raum werden. Und es gibt andere, von denen Sie genau das Gegenteil behaupten würden.


GS: Was ist das größte Missverständnis, das bei Profispielern immer noch besteht?

Graham: Viele der derzeitigen Profispieler sind wie Athleten - nicht nur im Sinne der Spiele, in denen sie spielen, sondern auch in physischer Hinsicht. Viele dieser Jungs trainieren und gehen als Teil ihres Trainingsprogramms ins Fitnessstudio. Sie spielen Basketball. Sie schwimmen. In Korea ist Fußball bei Profispielern sehr beliebt. Für mich selbst stammte ein Großteil meines Wettkampffeuers aus einigen Sportarten, die ich in meiner Jugend gespielt habe. Ich spielte Fußball, Bowling, Volleyball und Leichtathletik. Dies sind die Dinge, die mein Herz höher schlagen ließen und ich habe die Konkurrenz wirklich geliebt.

"Als ich merkte, dass ich ein Videospiel spielen und das gleiche Gefühl bekommen konnte, dass dies die Verbindung war, die hergestellt wurde."

Viele der heutigen Pro-Gamer waren schon früh mit traditionellen Sportarten konkurrenzfähig. Einer der versiertesten Profispieler, Johnathan „Fatal1ty“ Wendel, war so ein Sportfan, der aufwuchs, und er war kein großer Videospieler. Teilweise war es sein Antrieb für Wettkämpfe, die frühzeitig Basketball, Tennis und Schwimmen spielten, die ihn wirklich dazu verleiteten, diese Spiele kompetitiv zu spielen. Der Treibstoff, mit dem diese jüngeren Kinder viel anfangen, wo sie das Feuer für den Wettbewerb bekommen, ist traditioneller Sport. Heutzutage kommen sie von einem Basketballplatz herein, setzen sich und spielen Ruf der Pflicht.