Wie eSports die Kreativität in Spielen hemmen

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Autor: Tamara Smith
Erstelldatum: 26 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 15 Kann 2024
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Wie eSports die Kreativität in Spielen hemmen - Spiele
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Da Spiele im Laufe der Zeit immer zugänglicher wurden, hat ihr Gewicht in der Unterhaltungsindustrie zugenommen. Videospiele stellen nicht nur ein größeres Stück des Kuchens dar als jemals zuvor, sie prägen auch die Art und Weise, wie wir in anderen Bereichen denken. Die Gespräche über die Einbeziehung von Videospielwettbewerben in die Olympischen Spiele dauern bereits seit einiger Zeit an, und die enorme Zunahme der Geldpreise, die dank Millionen von Zuschauern, die die Turniere verfolgen, möglich ist, zeigt, dass der Spielewettbewerb hier bleiben wird. Eine Beschreibung der größten Preispools in eSports finden Sie weiter unten.


Die Auswirkungen des Aufstiegs qualifizierter Glücksspielwettbewerbe scheinen jedoch absichtlich oder nicht viel weiter zu reichen als erwartet. Entwickler scheinen sich zunehmend auf die Entwicklung von Titeln zu konzentrieren zum eSports auf Kosten der Originalität eines Spiels oder Studios. Das Ziel ist es, zumindest für einige Entwickler, von „Was macht dieses Spiel zu einem guten Spiel?“ Zu „Was wäre ein gutes Spiel?“ Zu wechseln und Wenn beide zufrieden sind, ist das natürlich eine Win-Win-Situation, und dieser Artikel wird zu gegebener Zeit in Vergessenheit geraten. Der jüngste Trend deutet jedoch darauf hin, dass Kreativität das wahre Opfer sein wird.

Regenbogen sechs Belagerung, das Neueste in der Saga, das für seinen unversöhnlichen Kampf und seine äußerst lohnende taktische Herangehensweise und Planung bekannt war, ähnelt nun Gegenschlag mehr als fast alle anderen RS Spiel davor, vor allem jene Titel, die damals am meisten gelobt wurden. Reliquien Anfang des Krieges Die Serie hat bereits einen Vertrauenssprung gemacht, als sie sich von einem traditionelleren Basis-Builder-RTS zu einem taktischeren Action-RPG entwickelte Morgendämmerung des Zweiten Weltkriegs. Die radikale Veränderung im Gameplay enttäuschte einige, wurde aber dennoch von vielen positiv aufgenommen, die die Mischung aus RTS- und RPG-Elementen schätzten, an die sich viele erinnerten Warcraft III 's beste Teile. Die Änderungen, die am letzten Titel vorgenommen wurden, waren ein Misserfolg, da nicht nur die Spielekritiker schlechter dastanden, sondern auch negative Rückmeldungen von der Spielerbasis aufgrund ihrer verdächtigen Ähnlichkeit mit Starcraft II und MOBA-Gameplay.


Und es sind nicht nur Spielserien, die gelitten haben. Entwickler und Verlage, die sich früher von der Konkurrenz abheben wollten, ahmen jetzt ihre eigenen Produkte nach oder verändern sie, um ihnen einen zuschauerfreundlichen Vorteil zu verschaffen.Die Studios, die einst für die Qualität ihrer Produkte und die Einzigartigkeit auf dem Markt bekannt waren, scheinen nun Kopien voneinander zu machen, so wie es viele Entwickler versucht haben, zu kopieren Ruf der Pflicht's erfolgreiche Formel in ihren eigenen Schützen. Während Valve hat Dota 2 und Das Artefakt (ein Dota 2 Kartenspiel, das derzeit in der Entwicklung ist), hat Blizzard Helden des Sturms, Hearthstone, und Overwatch (ein weiterer stark beeinflusster MOBA-Titel). Und dann gibt es die Fälle von anderen weniger bekannten, aber zunehmend größeren Entwicklern, wie beispielsweise Hi-Rez Studios SCHLAGEN und Paladine, oder wohl der erfolgreichste MOBA von allen, League of Legends.


Aus geschäftlicher Sicht ist es leicht zu verstehen, wie logisch es ist, sich an eine Formel zu halten, die eine hohe Erfolgsquote aufweist. Aber Entscheidungsträger an der Spitze dieser Unternehmen sollten sich gut daran erinnern, dass sie weder durch geschäftliches Denken noch durch eine profitable Streaming-Branche allein dazu gebracht wurden, Spiele zu verwalten, die jetzt Millionen von Dollar und Zuschauern ausmachen. Die MOBA-Ursprünge lassen sich weitgehend auf die Erstellung einer einzelnen benutzerdefinierten Karte zurückführen, die in den Tagen von Sternen Schiff bekannt als Äon des Streits, hergestellt von einem Kartenhersteller, der nur bekannt ist als Aeon64. Ebenso sollte es selbstverständlich sein, dass andere unglaublich erfolgreiche Titel heutzutage wie Minecraft, Schlachtfelder von PlayerUnknown, oder Gegenschlag Sie haben ihren Ursprung nicht in Räumen voll von MBA-Führungskräften, sondern in Videospielbegeisterten.

Obwohl es zu früh ist, um es mit Sicherheit zu sagen, scheint es, als hätten einige größere Entwickler aufgehört, ihr eigenes Ding zu machen, und streben nun nach aktionärsfreundlichen, leicht erfolgreichen Formeln. Das "Problem" mit dem Erfolg von eSports besteht darin, dass es dazu beizutragen scheint, dass sich die Ansichten der Unternehmen langfristig verengen. Die gute Nachricht ist, dass dies Indie-Entwicklern mehr Raum gibt, als jemals zuvor zu glänzen. Die kleineren Studios, die dank Crowdfunding bereits einfacher zu finanzieren sind, haben die großartige Gelegenheit, ihre eigenen Ideen zu teilen, ohne sich Sorgen machen zu müssen, von den größeren Kindern überschattet zu werden, die sich gegenseitig nur allzu sehr nachahmen wollen.