Hearthstone Arena-Rangliste & Doppelpunkt; Blackrock Mountain

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Autor: Randy Alexander
Erstelldatum: 1 April 2021
Aktualisierungsdatum: 1 Kann 2024
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Hearthstone Arena-Rangliste & Doppelpunkt; Blackrock Mountain - Spiele
Hearthstone Arena-Rangliste & Doppelpunkt; Blackrock Mountain - Spiele

Inhalt

Mit den ersten drei Flügeln von Blackrock Mountain und dem vierten Flügel in unmittelbarer Nähe sehen wir bereits einige Änderungen an der Arena-Meta durch die Hinzufügung der neuen BRM-Karten. Diese Karten unterscheiden sich ein wenig von Naxx- oder GvG-Karten und viele von ihnen basieren auf Synergien, die für konstruierte, aber in der Arena ziemlich schwache Karten fantastisch sind - aber einige von ihnen können je nach Entwurf verheerend sein sind eine Handvoll, die für sich genommen einen sehr hohen Wert haben. Hier ist eine Aufschlüsselung nach Klassen und neutralen Karten, deren Wert in der Arena.


Flamme an!

Blackrock Mountain ist (nicht überraschend) feuer- und drachenmotiviert. Es wurden auch einige coole neue Mechaniken eingeführt - eine ändert die Statistiken oder Effekte bestimmter Karten basierend auf dem, was Sie auf der Hand haben, und die andere ändert die Kosten bestimmter Karten im Verhältnis zur Anzahl der in diesem Zug gestorbenen Schergen.

Wenn Sie viel in der Arena spielen, sehen Sie das Problem wahrscheinlich bereits - obwohl Ihnen einige wirklich interessante Kartenkombinationen zur Verfügung stehen, können Sie nicht wirklich darauf zählen, die richtigen Karten für eine Synergie zu finden. Mit den richtigen Karten in der Konstruktion kann ein Krieger das Spielfeld räumen und das Spielfeld mit Grim Patrons füllen, aber in der Arena ist es wahrscheinlicher, dass es ein 3/3 für 5 Mana - schreckliche Werte ist. Aus dem gleichen Grund hat es einen unglaublichen Wert, wenn vier Schergen im Nahkampf fallen, bevor Sie einen Vulkandrachen fallen lassen, aber wenn Sie dies nicht in jedem Arena-Match schaffen, erhalten Sie insgesamt keinen großen Wert.


Einige Klassen schnitten insgesamt besser ab als andere, aber am Ende hat der Blackrock Mountain mehr Potenzial als die Arena. Trotzdem gibt es einige exzellente Karten und die Möglichkeit von großartigen Synergien und aufregenden Gewinnen.

Stufe eins

Klassenstufen haben und werden größtenteils unverändert bleiben - einige Karten sind mächtig, aber es gibt keine Game-Changer, die das Meta wahrscheinlich durcheinander bringen. Magier und Paladin bleiben oben auf dem Haufen.

Magier

Magier sind immer noch an der Spitze - es sei denn Flammenschlag wird zu einer seltenen gewechselt, sie haben immer einen Vorteil in der Arena. Die Größe der Drachenkörper macht das Entfernen besonders wichtig, was gut für Magier ist, und die Macht des Magierhelden kann Grim Patrons und Dragon Eggs auslösen, was Blackrock Mountain zu einem großen Gewinn für Magier macht.



Drachenatem hat viel Potenzial - im schlimmsten Fall ist es wahrscheinlich ein Schattenblitz, der den feindlichen Helden angreifen kann, aber in einer besonders blutigen Runde kann er frei oder fast frei sein. Es lohnt sich wahrscheinlich nicht, darüber nachzudenken Feuerball, aber es hat definitiv einen Platz in deinem Deck.

Das Flammenwerfer ist noch interessanter. Solange es lange genug überlebt, um einen Zauberspruch wirken zu können, bringt es einen Mini-Mad Bomber-Effekt mit sich, der aus gutem Grund eine äußerst beliebte Karte ist. Ein 2/4-Körper für 3 ist für sich genommen schon wertvoll, was ihn zu einer großartigen Wahl für jeden Arenalauf macht.

Paladin

Paladine erhielten durch das Hinzufügen von Blackrock Mountain einen ziemlich kräftigen Kraftschub, aber es wird schwierig sein, diesen in der Arena zu erschließen, da dies eine Menge Kartensynergie erfordert. Weil Paladine haben DrachengemahlAlle Drachen sind für sie wertvoller, auch in der Arena, so dass sie einige Schergen gebrauchen können, die sie sonst vielleicht nicht sehen würden. Ein Paladin-Hauptpfeiler - Echtsilber-Champion - kann aufgrund der Trefferpunkte, die Drachen haben, einen leichten Leistungsabfall verzeichnen, ist aber immer noch eine der Karten mit dem höchsten Wert in der Arena.

Auch ohne Synergie Drachengemahl ist eine gute Karte - im schlimmsten Fall ist es ein 5/5 für 5, was solide ist, aber wenn Sie noch einen Drachen haben, steigt der Wert. Wenn Sie das Glück haben zu zeichnen Ysera Oder eine andere Legende, Sie können sie frühzeitig ausschalten und das Spiel zu Ihren Gunsten ausrichten.

Feierliche Mahnwache Scheint maßgeschneidert für Aggro-Decks im Shockadin-Stil zu sein, könnte aber auch in der Arena Verwendung finden. Sie müssen drei Schergen sterben sehen, bevor es besser ist als Arkane Intelligenz, Ob du dich für diese Option entscheidest oder nicht, hängt von der Zusammensetzung deines Arena-Entwurfs ab - wenn du viele kleine Kreaturen hast, die die Manakosten senken können, Feierliche Mahnwache kann viel wert haben.

Tier Zwei

Tier 2 ist größtenteils dasselbe - nicht so stark wie Magier und Paladin, aber sehr nah. Blackrock Mountain änderte sich nicht genug, um eine Klasse nach oben zu bringen, aber sowohl Rogue als auch Shaman erhielten Zugang zu einigen sehr starken Karten.

Schamane

Der Schamane ist momentan in einer sehr guten Arena. Sie waren bereits sehr stark, mit vielen kräftigen Körpern und starker Entfernung, aber beide von Blackrock Mountain erhaltenen Klassenkarten füllen eine zuvor leere Nische und haben ernsthaftes Potenzial.Aufgrund des leichten Kraftanstiegs durch Blackrock Mountain ist die Entfernung jedoch nach wie vor wichtig, sodass Hex und Earth Shock in der Arena noch stärker sind.

Lava-Schock ist für sich genommen in Ordnung - 2 Mana für 2 Schaden sind ein guter Wert, wenn auch nicht großartig, aber in Kombination mit den richtigen Überlastungskarten kann es verheerend sein. Es ist unwahrscheinlich, dass Sie aufregende Combos ausführen können, aber selbst ein paar Manakristalle freizusetzen, während Sie Schaden verursachen, ist von großem Wert. Wenn du es schaffst, a Feral Spirit oder auch Earth Elemental + Lava Shock, die ein Spiel schwingen können.

Feuerwächter-ZerstörerAndererseits ist es erstaunlich, egal was passiert. Zumindest ist es ein 4/6 für 4 (oder 5, Überlastung zählend), aber es bildet einen Durchschnitt von 5/6 und hat das Potenzial, höher zu werden. Dies ist der erste 4-Drop für Schamanen, der alles andere aus dem Wasser bläst. Wähle es jedes Mal aus, es sei denn, es zerstört deine Kurve.

Schurke

Rogue ist so ziemlich am selben Ort geblieben - keine der neutralen Karten harmoniert besonders gut mit ihrem Spielstil, aber sie sind auch nicht nutzlos. Ihre Klassenkarten haben einige solide Arena-Anwendungen.

Gang Up ist eine interessante Karte - Karten ziehen und Kartenvorteile sind niemals schlecht, und wenn Sie es schaffen, die richtige Karte in Ihr Deck zu mischen, können Sie Ihren Gegner mit vier quälen Sludge Belchers oder schlimmer. Allerdings ist eine Karte, die keinen Einfluss auf das Spielfeld hat, in der Arena selten eine gute Wahl. Im Allgemeinen sollten Sie dies überspringen, es sei denn, Sie haben keine bessere Option.

Das Dunkeleiserner SkulkerAndererseits ist es eine unglaubliche Karte. AoE ist riesig in der Arena und ohne einfachen Zugang zu Blade FlurrySchurken sind knapp dran. Diese Karte legt einen festen Körper auf das Brett und kann eine große Anzahl von Feinden beseitigen. Zeichne es, wann immer du kannst.

Stufe Drei

Immer solide, aber nie außergewöhnlich, ist diese Stufe auch größtenteils dieselbe geblieben. Alle Klassen erhielten Zugang zu Karten, die ihren Spielstil ein wenig veränderten, aber nicht ausreichten, um ihre relative Stärke zu steigern.

Jäger

Beide Klassenkarten des Jägers erzielen zusätzliche Effekte, wenn Ihre Hand leer ist. Dies ist zwar ein seltenes und oft unerwünschtes Ergebnis, aber in der Arena häufig. Einen Vorteil in Topdeck-Kriegen zu erlangen, ist ein großer Gewinn für Jäger in der Arena.

Schneller Schuss ist eine gute Karte, die das Potenzial hat, fantastisch zu sein. Es ist der gleiche Wert wie Dunkelbombe, aber wenn Sie keine Karten mehr haben, sind es 3 Schadenspunkte und 2 Mana für das Ziehen der Karte - ein unglaublicher Wert. Auch wenn Sie nie den vollen Nutzen daraus ziehen Schneller SchussEs ist eine sehr solide Zugpickel.

Das Core Rager ist die meiste Zeit ein 4/4 für 4 Mana, was auch gut ist, da es als Biest mit vielen anderen Jägerkarten zusammenwirkt, aber wenn Sie zufällig in einem Topdeck-Kampf stecken bleiben, es schießt bis zu einem 7/7 für vier, und vielleicht gewinnen Sie gerade das Spiel. Es ist wahrscheinlich nicht das Beste, was es gibt, aber es ist definitiv nicht das Schlimmste.

Hexenmeister

Hexenmeister haben eine ziemlich gute Hand mit Blackrock Mountain - beide Karten sind zwar situativ, aber in der Arena sehr gut und erfordern nicht viele andere Karten zum Kombinieren. Sie haben auch viele Möglichkeiten, die Mechanik von Blackrock Mountain auszulösen, was sie zu einer stärkeren Wahl macht als zuvor.

Dämonenzorn Der Wert hängt ganz von der Zusammensetzung Ihres Decks ab. Wenn Sie hauptsächlich Dämonen ziehen, kann dies als 3-Mana-Weihe funktionieren, was ein sehr hoher Wert ist. Wenn Sie nicht viele Dämonen haben, ist es weniger hilfreich. Es kann jedoch sehr gut mit Schergen zusammenarbeiten, die Wutausbrüche oder Todesgeräusche haben wie die Amani Berserker oder Nerubisches Ei. Schattenflamme wird die meiste Zeit die bessere Wahl sein, aber Demonwrath hat leistungsstarke Anwendungen im richtigen Deck.

Das Wichtelgang-Boss Das mag nicht beeindruckend erscheinen, aber wenn es überlebt, auch nur zwei Imps hervorzubringen, ist das ein sehr guter Wert. Ein Körper von 2/4 reicht aus, um mit vielen 2 und 3 Tropfen zu handeln, und er kann gut mit vielen Warlock-Karten kombiniert werden, die befreundeten Schergen Schaden zufügen. Mit Dämonensynergiekarten wie Dämonenzorn oder LeerenruferDann ist dies eine noch stärkere Wahl.

Druide

Druiden sind im Großen und Ganzen am selben Ort wie zuvor - solide und zuverlässig, aber nicht außergewöhnlich. Sie haben einige potenzielle Synergien mit bestimmten Drachenkarten, aber das Verlassen auf Combos - auch mit Commons - ist in der Arena riskant.

Das Druide der Flamme ist aufgrund seiner Vielseitigkeit am nützlichsten - ein 2/5 für 3mana ist ein starker Abfall und kann gut mit zwei oder drei Schergen in der Kurve handeln, während ein 5/2, das zu spät oder hinter einer Verspottung gespielt wird, sehr gut handeln kann. Beide Versionen lassen sich gut mit Druiden-Zaubersprüchen kombinieren Mal der Wildnis, Kraft der Wildnis oder Mal der Natur.

Vulkanischer Holzfäller Das gleiche Problem wie bei vielen Blackrock Mountain-Karten: Wenn Sie nicht sicherstellen können, dass in einer Runde genügend Schergen sterben, ist der Wert ziemlich unscheinbar. Davon abgesehen, wenn Sie dafür sorgen KÖNNEN, dass drei oder vier Schergen sterben, ist dies von großem Wert. Es lohnt sich vielleicht nicht, über a hinweg zu schauen Belcher Schlamm oder eine andere, beständigere Verspottung, aber sie hat definitiv Potenzial, besonders wenn Sie das späte Spiel Ihres Decks steigern müssen.

Priester

Priester haben einige interessante Karten bekommen, aber es ist schwer zu sehen, wie sie in ein Arenadeck passen. Trotzdem haben die Priester eine bessere Chance, das späte Spiel zu sehen als viele andere Klassen. Sie haben die Chance, einige der größeren Schergen zu spielen, die in Blackrock Mountain veröffentlicht wurden - bestimmte Commons, wie z Dragonkin-Zauberer wird sehr starke Auswahl für Priester sein.

Zwielichtwelpeist leider in jeder hinsicht unterlegen Zombie-Chow. Selbst wenn Sie sicherstellen könnten, dass Sie einen Drachen in der ersten Runde halten, ist es immer noch nicht gut genug, um ein Deck zu bauen. Überspringe dies, es sei denn, du hast eine wirklich übermäßige Anzahl von Drachen in deinem Deck.

Auferstehen ist eine Karte für Spieler und Optimisten. Mit 2 Mana hat es eine sehr gute Chance, einen Diener wiederzubeleben, der mehr wert ist als das, und einen hervorragenden Wert zu erzielen. Je nachdem, welche Diener bereits gestorben sind, kann es auch nach hinten losgehen oder etwas Wertloses ziehen. Es lohnt sich, einige weniger nützliche Raritäten zu übernehmen, aber wenn Sie nicht auf RNG setzen möchten, ist dies keine gute Wahl.

Krieger

Obwohl der Warrior eine großartige Konstruktionsklasse ist, leidet er in der Arena immer noch darunter, dass er Combos und Synergien benötigt, um wettbewerbsfähig zu sein. In diesem Sinne ist der Warrior eine der besten Klassen, die es zu gewinnen gilt Grimmige Gönner (wenn du einen entwerfst Springende KlingeBeispielsweise geht ihr Wert durch das Dach) und ist vielleicht eine der wenigen Klassen, in denen gepflückt wird Majordomo Executus ist eine gute Idee, da sie Rüstungen stapeln können.

Axe Flinger ist leider keine tolle karte. 2/5 für 4 ist ein schlechter Wert und es ist unwahrscheinlich, dass Sie den Mechaniker mehr als zweimal auslösen können. Außerdem ist Gesichtsschaden in der Arena nicht sonderlich nützlich - Sie möchten eine klare Tafel und Präsenz. Davon abgesehen umso mehr Wirbelwinde und Grausamer Zuchtmeisterhast du, desto wahrscheinlicher wird es dir gelingen, etwas aus dem Axe Flinger zu machen.

Rache ist ein bisschen besser - im schlimmsten Fall ist es Wirbelwind für 2 Mana, aber wenn du unter 12 bist, ist es ein sehr billiger Höllenfeuer. Das einzige Problem ist, dass Sie sich nicht darauf verlassen wollen, dass Sie unter 12 Jahre alt sind - es ist einfach riskant. Allerdings fehlt Warriors in der Arena das Brett, und dies ist allein aus diesem Grund eine starke Wahl.

Also da hast du es! Obwohl die meisten der neuen Karten von Blackrock Mountain eine gewisse Synergie erfordern, um nützlicher als die vorhandenen Optionen zu sein, gibt es einige, die auf jeden Fall hervorragend sind. Das Drakonid Crusher ist im schlimmsten Fall ein 6/6 für 6, kann aber viel mehr sein, und das Hungriger Drache kann in den Händen eines erfahrenen (oder glücklichen) Spielers mächtig sein. Machen Sie Ihre eigenen Tests, experimentieren Sie mit Entscheidungen und teilen Sie uns Ihre Meinung mit! Viel Glück!