Gildenführer & Doppelpunkt; Erstellen von Gildenprojekten und Community-Initiativen, die funktionieren

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Autor: Virginia Floyd
Erstelldatum: 11 August 2021
Aktualisierungsdatum: 1 Kann 2024
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Gildenführer & Doppelpunkt; Erstellen von Gildenprojekten und Community-Initiativen, die funktionieren - Spiele
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Inhalt

Einer der großartigen Aspekte einer Gilde ist, dass Sie alle gemeinsam an Projekten arbeiten können. Wenn sich ein Chef in bestimmten Inhalten als schwierig erweist, können Sie sich als Team durchsetzen. Wenn Sie etwas Ausgefeiltes herstellen müssen, haben Sie ein volles Team, das sich darum kümmert. Wenn Sie versuchen, Geld für etwas zu sparen, kann jeder zusammenarbeiten, um Geld zu sparen.


Theoretisch jedenfalls. In der Realität gibt es viel zu oft Gildenprojekte, bei denen eine Person die gesamte Arbeit mit ein oder zwei anderen Personen erledigt und einen Beitrag zur Token-Leistung leistet. Gut, wenn die Gilde aus drei Personen besteht, weniger gut, wenn es vier Dutzend Mitglieder gibt, und das ist etwas, von dem jeder behauptet, dass sie es wollen.

Also, was ist der Deal? Nun, die gute Seite ist, dass Sie möglicherweise nichts falsch machen. Menschen dazu zu bringen, sich zu engagieren, kann ein harter Kampf sein. Das bedeutet jedoch nicht, dass Sie nicht zurücktreten, einen Blick auf Ihren Ansatz werfen und herausfinden können, wie Sie einige Gildeninitiativen schaffen können, auf die jeder hinarbeiten und die er hinter sich lassen kann, ohne das Gefühl zu haben, dass die gesamte Arbeit letztendlich sinken wird auf euch.


Stellen Sie sicher, dass jeder es will

Folgendes haben Sie zweifellos gelernt, als Sie ein Teenager mit einem Auto waren: Wenn Sie nach etwas fragen und jeder sagt: "Sicher, ich denke", bedeutet das das wollen sie eigentlich nicht. Es bedeutet, dass Sie die Person mit dem Auto sind und daher die Wahl zwischen "nichts tun" und "tun, was Sie tun möchten". Die meisten von ihnen werden mit letzterem gehen. Dies ist kein Versagen von Ihrer Seite; Es liegt an einer Panne in der menschlichen Programmierung, die besagt, dass wir versuchen sollten, die Leute nicht aus irgendeinem Grund zu verärgern, wenn dies bedeutet, dass wir möglicherweise keine guten Zeiten mehr bekommen.

Ich habe dies öfter gesehen, als ich es gerne in Gilden erzähle. Ein Beamter schlägt ein Projekt vor, und die kollektive Antwort lautet "sicher, denke ich". Der Offizier schiebt vor, dann bekommt sehr verärgert darüber, dass die Mitglieder nicht wirklich etwas beitragen und nie bemerken, dass das, was tatsächlich angeboten wird, weniger ein "Ja" als ein "Ich biete keinen Widerstand" ist.


Sie möchten nicht, dass die Leute einfach mitmachen. du willst, dass sie leidenschaftlich sind. Starte also kein Projekt, an dem die Gilde nicht wirklich interessiert ist. Überprüfe es noch einmal. Suchen Sie nach Antworten, die energischer sind als "sicher, denke ich". Wenn das alles ist, was Sie bekommen, bedeutet das wahrscheinlich, dass niemand so begeistert ist. Und das ist in Ordnung; Manchmal bringt man die Idee raus, niemand teilt sie und man muss sie später noch einmal durchgehen.

Aber nehmen wir an, das ist es nicht Ihr Problem. Die Leute sind begeistert, aber die Beiträge sind dünn. Gehen wir noch einen Schritt weiter.

Passen Sie die Teilnahme an

Eines der Dinge, die letztendlich eine bestimmte Razzia-Gruppe für mich getötet haben World of Warcraft war Zeit. Nicht in dem Sinne, dass ich das Spiel nicht länger spielen wollte, sondern in der einfachen Tatsache, dass ich für einen Überfall mehrere Stunden Zeit benötigte, um Inhalte, die ich bereits gelöscht hatte, wiederherzustellen, und dann stundenlang gegen einen Bosskampf zu kämpfen am Ende. Chefs ich Konnte problemlos schlagen, aber unsere neueren Mitglieder konnten nicht klären.

Es waren Arbeitsstunden ohne wirklichen Nutzen. Das ist es, was viele Gildeninitiativen tötet: das Gefühl, dass diese Projekte viel Zeit für sehr wenig tatsächlichen Nutzen verbrauchen.

Ein Teil davon liegt außerhalb der Kontrolle eines Spielers. Sie können beispielsweise kein Projekt ändern, für das insgesamt 120 Arbeitsstunden erforderlich sind. Aber du könnenhoffentlich verhindern Sie, dass jemand das Gefühl hat, dass er sich jede Nacht 4 Stunden lang hinsetzen muss, um einen Teil dieser Arbeit zu erledigen. Es geht darum, wie Sie die Verantwortung aufteilen und zuweisen, und wenn Sie dies richtig machen, können Sie sicherstellen, dass jeder nur ein wenig Arbeit leisten muss.

Bestätigen Sie die Möglichkeit eines Burnouts

Um das Raid-Beispiel von vorhin zu verwenden, bestand eine Lösung (von mir und mehreren anderen "lebenswichtigen" Mitgliedern) darin, die Raids an drei Tagen in der Woche von 7 bis 11 zu beenden und sie eines Nachts von 8 bis 10 laufen zu lassen -9 den Rest der Woche über die Chefs, an denen die Leute festhielten. Während das Ergebnis etwas kürzer wäre, war das andere Ergebnis weniger Burnout und Frustration.

Menschen eine Stunde pro Nacht zu bitten, war keine große Verpflichtung, aber mehrere Stunden in regelmäßigen Abständen zu verlangen, machte diese Tage aus Gefühl wie schreckliche Trottel, noch bevor sie passiert sind.

Anders ausgedrückt: Angenommen, alle Mitglieder der Gilde versuchen, 10 Millionen Gold zu verdienen, um ein großes Haus zu kaufen. Wenn die Gilde 10 Mitglieder hat, sind das jeweils eine Million, was sich fast unüberwindlich anfühlt. Aber wenn Sie das auf 200.000 pro Woche reduzieren, ist es über einen Zeitraum von fünf Wochen weitaus weniger eine sofortige Verpflichtung. Es macht das Ziel zu einem langsamen Build und nicht zu einem einzigen Aufstieg ins Ziel.

Ermutigen und kooperieren

Gildenprojekte sind eine großartige Möglichkeit, Kameradschaft in den Reihen aufzubauen, können aber auch spaltend wirken. Je mehr sich jede Person dazu gezwungen fühlt, etwas zu tun, desto mehr fühlt es sich an, als ob Sie die ganze Last auf sich nehmen.

Glücklicherweise gibt es einen Weg, dies zu vermeiden: Sachen weggeben.

Die beste Razzia-Gruppe, die ich je hatte in Beeindruckend hatte eine einfache Herangehensweise an Beute. Es gab keine detaillierten Regeln darüber, wer was plündern durfte. Die einzige Regel war, dass es immer jemanden aus dem "Loot Officer Team" gab, und das Ziel war immer, so großzügig wie möglich zu sein. Die Kultur war eine, in der die Spieler häufig sagten, dass sie keinen Gegenstand brauchten, weil dies ein größeres Upgrade für einen anderen war. "Es wird dein DPS mehr verbessern, mach weiter und nimm es."

Großes Handwerksprojekt? Biete deinen Gildenkameraden kostenloses Material an, das du hast. Arbeiten an Ihrem Team Ranking in Spielen wie League of Legends? Biete deinen Mitspielern Skins an, teile ihnen deine Tricks mit und so weiter. Zusammenarbeiten als Team und geben Sie das Gefühl, dass jeder etwas bekommt, keine Bedingungen geknüpft, solange alle zusammenarbeiten.

Die ganze Ich-Erste-Mentalität taucht häufig in Spielen auf, wenn Sie nicht wissen, ob Ihre Freunde für immer Ihre Freunde sein werden, und das ist verständlich. Es ist auch schlecht, wenn Sie das Gefühl haben, mehr zu geben als Ihre Kollegen, aber oft ist dies der nützlichste Weg, um den Ball ins Rollen zu bringen.

Es sendet die Nachricht, dass jeder einspringt, dass jeder etwas als Entschädigung anbietet. Niemand ist eine Insel und gezwungen, sich auf ihre eigenen Ressourcen zu verlassen.

Offensichtlich gibt es keine sichere Möglichkeit, sicherzustellen, dass alle einspringen. Aber durch sorgfältige Strukturierung der Dinge, Sie können den Menschen jeden Grund geben, sich einzumischen, und man kann den Leuten das Gefühl geben, tatsächlich zu sein wollen insgesamt teilnehmen. Sie möchten ein Umfeld schaffen, in dem niemand zu viel tun muss, aber jeder sollte etwas tun - und wenn das Ziel erreicht ist, haben alle das Gefühl, dass sie zusammen überwunden haben.

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