GameSkinny spricht mit Devotions Schriftsteller Caio Sampaio

Posted on
Autor: Tamara Smith
Erstelldatum: 24 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 1 Kann 2024
Anonim
GameSkinny spricht mit Devotions Schriftsteller Caio Sampaio - Spiele
GameSkinny spricht mit Devotions Schriftsteller Caio Sampaio - Spiele

Deadbyte Studios 'bevorstehendes Spiel, Hingabe, ist ein Survival-Horror-Spiel, das derzeit auf Steam Greenlight läuft und trotz Alpha bereits vielversprechend ist. Es hat eine exzellente Atmosphäre und frühe Anzeichen für eine faszinierende Handlung, die sich um die Hauptfigur Amanda dreht, die das mysteriöse Verschwinden ihres Vaters untersucht.


Mit seinem Dekor von Mitte der siebziger bis Anfang der achtziger Jahre, den mysteriösen heidnischen Serpentinensymbolen und den langen, gruseligen Hotelfluren erinnere ich mich augenblicklich an einige der besten klassischen Schrecken dieser Zeit, wie zum Beispiel The Wicker Man, Das Leuchten und Die Änderung - Die wohl drei schrecklichsten Filme, die je gedreht wurden.

Als großer Horrorfan erkenne ich, dass gutes Schreiben notwendig ist, um die richtige Atmosphäre zu schaffen. Also musste ich mich hinsetzen und mit ihm sprechen Andachten Schriftsteller - und GameSkinnys eigene - Caio Sampaio

GameSkinny (Michael Llewellyn): Als Horrorfan mag ich wirklich, was ich sehe Hingabe. Nach welchen Medieninspirationen (Film oder andere Spiele) suchen Sie? Hingabe in Bezug auf die Atmosphäre und das Drehbuch?

Caio Sampaio: Dies ist eine sehr interessante Frage, denn das Spiel, das mich in den Begriff der Videospiele als Kunstform einführte, war ein Horror. ANGST. Es war meine erste Erfahrung mit einer narrativ geprägten Form des interaktiven Geschichtenerzählens, und ich war überwältigt.


Selbstverständlich inspiriert mich dieses Spiel bis heute sehr. Ich habe es immer genossen, wie das Spiel den Spielern eine überzeugende Erzählung bot, indem es dem Spieler ermöglichte, von seinen Kadern über das Radio kontaktiert zu werden, aber die Dialoge waren oft kurz, um die Spannung, die das Ambiente erzeugt, nicht zu unterbrechen. Ich habe versucht, dies in zu replizieren Hingabe, indem Charaktere über das Telefon sprechen können, um die Handlung voranzutreiben, aber sichergestellt wird, dass diese Interaktionen nicht zu lange dauern, um die Spannung aus dem Gameplay aufrechtzuerhalten - Die Hauptinspirationen für die Gameplay-Mechanik waren Überleben und Amnesie.

Es gab jedoch einen unglücklichen Vorfall, als es um das eigentliche Drehbuch des Spiels ging. Resident Evil 7 wurde veröffentlicht, die ein Plot-Gerät enthält, das sehr ähnlich zu startet Hingabe (Ein Charakter begibt sich in ein verlassenes Haus, nachdem er eine Nachricht von einem vermeintlich toten geliebten Menschen erhalten hat.)


Ich muss sagen, das war ein Unfall. Ich habe die Entwicklung von nicht verfolgt Resident Evil 7, und ich war mir der Erzählung nicht bewusst, bis sie herauskam und ich mir die ersten fünf Minuten auf YouTube ansah. Mein erster Gedanke war "Oh, das ist ein Problem", aber es war zu spät, um das Skript für zu ändern Hingabe, da die Dialoglinien bereits im Spiel aufgenommen und umgesetzt wurden.

Dies ist mein erstes Projekt und mein Mangel an Erfahrung war in dieser Situation offensichtlich. Ich hätte andere in der Entwicklung befindliche Horrorspiele prüfen sollen, um sicherzustellen, dass ich nicht an einer Erzählung arbeite, die der einer anderen ähnelt. Lektion gelernt. Das Schöne ist jedoch, dass ich mir das gesamte Gameplay von angeschaut habe Resident Evil 7 und beide Geschichten stellten sich als völlig unterschiedlich heraus.

GameSkinny: Fairerweise beginnen viele Horrorgeschichten mit ähnlichen Handlungsinstrumenten - wie Sie sagen, ist es wichtig, wie sich die Geschichte auf ihre eigene einzigartige Weise vorwärts bewegt. Mit Überleben eine Inspiration zu sein, wird Hingabe in seinem Ansatz wie dieses Spiel linear sein? Oder gibt es Pläne für prozessual erzeugte Räume wie Schichten der Angst?

Sampaio: Obwohl ich ein großer Fan von prozeduraler Kunst bin, befürchte ich, dass unser Team nicht über die Ressourcen verfügt, um diese Technologie in unserem Projekt zu implementieren Überleben.

GameSkinny: Linearität hat definitiv funktioniert Überleben. Hast du eine bestimmte Spielzeit im Sinn, um das Spiel zu beenden?

Sampaio: Die Spieler brauchen ungefähr vier Stunden, um das Spiel zu beenden. Da sie jedoch einige Rätsel lösen müssen, kann sich diese Zahl von Spieler zu Spieler ändern, je nachdem, wie schnell sie die Rätsel lösen.

GameSkinny: Das ist eine faire Zahl, da einige Horrorspiele dafür bekannt sind, die Länge des Spiels zu übertreiben, und die Ängste infolgedessen weniger effektiv werden. Ist das Spiel in Planung, um die Geschichte weiter auszubauen, oder konzentrieren Sie sich nur auf dieses Spiel?

Sampaio: Da ich ein Tagträumer bin, habe ich mir bereits einige Ideen für eine Fortsetzung ausgedacht. Diese Ideen wurden jedoch noch nicht mit dem Hauptentwickler besprochen, sodass es keine Garantie gibt, dass wir jemals eine Sekunde machen werden Hingabe Spiel. Ich nehme an, dass alles auf das Feedback der Community zurückzuführen ist. Wenn die Resonanz der Spieler überwiegend positiv ist, sehe ich uns in der Arbeit an einer Fortsetzung, aber ab sofort liegt unser Fokus bei diesem aktuellen Spiel

GameSkinny: Die virtuelle Realität gewinnt immer mehr an Dynamik und scheint auf Horrorspiele zugeschnitten zu sein Hingabe sieht so aus, als würde es in VR sehr gut funktionieren. Gibt es Pläne für die Zukunft?

Sampaio: Dies ist in der Tat eine Möglichkeit, aber wie bei der vorherigen Antwort wird es von den Rückmeldungen der Community abhängen. Wir müssen sicherstellen, dass die Spieler Spaß an unserem Spiel haben, bevor sie in die Anwendung neuer Technologien wie VR investieren.

GameSkinny: Die Handlung und das Drehbuch des Spiels sind bisher wirklich faszinierend. Ist für das fertige Spiel viel Dialog geplant?

Sampaio: Vor der Veröffentlichung der Demo hatte ich bereits ein klares Bild davon, was ich in Bezug auf die Geschichte tun wollte. Nachdem ich jedoch das Feedback einiger Personen im Kommentarbereich von YouTube gesehen habe, habe ich ein Problem festgestellt. Einige Leute hatten bereits erraten, was der Hauptgrund für die Geschichte war, und das war natürlich eine große rote Fahne für mich.

Das Element der Überraschung zu bewahren, ist für jede Form des Erzählens von entscheidender Bedeutung, und ich hatte es verloren, also beschloss ich, die Richtung der Geschichte zu ändern. Infolgedessen verschob es sich drastisch - und zum Besseren. Die ersten 30 Minuten (was der Spieler in der Demo erlebt) bleiben gleich, aber was danach passiert, hat sich geändert. Ich habe in den Kommentaren und Rückmeldungen Weisheit gesehen und festgestellt, dass ich von ihnen lernen kann, um meine Arbeit zu verbessern.

Obwohl die Story für das gesamte Spiel fast vollständig überarbeitet werden musste, wurde bereits ein Großteil des Dialogs geplant, um diese Änderungen widerzuspiegeln.

Ich möchte mit diesem Spiel einen emotionaleren Ton erzeugen, der die Charaktere, ihre Emotionen und die Art und Weise, wie sie miteinander interagieren, in den Vordergrund stellt. Ich habe mich für diese Richtung entschieden, weil ich viele Horrorspiele mit herausragenden Geschichten gespielt habe, aber keinen Schwerpunkt darauf gelegt habe, eine starke Bindung zwischen dem Spieler und den anderen Charakteren aufzubauen.

Dies ließ mich immer das Gefühl, dass dies eine verpasste Gelegenheit mit unerforschtem Potenzial in vielen Horrorspielen war, weshalb ich mich entschied, in der Geschichte von in Richtung Charakterentwicklung zu gehen Hingabe. Es gibt jedoch zwei große Herausforderungen:

1. Erstellen Sie in kurzer Zeit einen überzeugenden Charakter.

2. Gehen Sie zu einem emotionalen Ton über, ohne den Horror zu opfern. Wird es funktionieren? Vielleicht wird es. Ich muss jedoch die Möglichkeit anerkennen, dass die Erzählung nicht wie beabsichtigt funktioniert, aber es tut nicht weh, es zu versuchen.

GameSkinny: Das ist ein guter Ansatz für die Handlung des Spiels. Sie können kreativer als Schriftsteller denken und einen „roten Hering“ und ein paar Wendungen einwerfen, die die Fans nicht sehen werden. Und da Konsolen für Indie-Entwickler offener denn je sind, habt ihr dann Pläne, euer Spiel in Zukunft auf PSN oder Xbox Live zu veröffentlichen?

Sampaio: Dies ist leider nicht in unseren Plänen. Aber niemand weiß, was die Zukunft bringt, und solange wir nicht darüber nachdenken, verwerfen wir die Möglichkeit nicht.

GameSkinny: Vielen Dank für Ihre Zeit und detaillierte Antworten, und wir wünschen Ihnen viel Glück mit Hingabe.

Nochmals ein großes Dankeschön an Caio Sampaio, der sich die Zeit genommen hat, diese Fragen zu beantworten. Vergessen Sie nicht, die Steam-Seite von Deadbyte Studio zu besuchen und die Demo selbst zu testen.

Hingabe Als Survival-Horror-Spiel zeigt sich vielversprechend, und ich wünsche den Entwicklern für die Zukunft viel Glück.