Final Fantasy XII & Doppelpunkt; Der Zodiac Age Job Classes Guide

Posted on
Autor: Roger Morrison
Erstelldatum: 21 September 2021
Aktualisierungsdatum: 18 April 2024
Anonim
Final Fantasy XII & Doppelpunkt; Der Zodiac Age Job Classes Guide - Spiele
Final Fantasy XII & Doppelpunkt; Der Zodiac Age Job Classes Guide - Spiele

Inhalt

Final Fantasy 12: Das TierkreiszeitalterDie Job-Klassen können überwältigend sein, wenn Sie bereits 2006 die Originalveröffentlichung gespielt haben und nur Japan gespielt haben Internationales Zodiac Job System (IZJS) Version oder sind völlig neu im Spiel


Wenn Sie das ursprüngliche Spiel gespielt haben, Das Tierkreiszeitalter bringt eine Vielzahl von Job-Klassen zum Nachdenken und Entscheiden. Wenn du gespielt hast IZJSDiese Version bringt das neue Duo-Klassensystem mit, um Ihren Partys noch mehr Flexibilität zu geben. Wenn Sie noch nie zuvor gespielt haben, erleben Sie eine völlig neue Welt der Verwirrung.

In diesem Leitfaden erhalten Sie einen Überblick über die Leistungen und Vorteile der einzelnen Klassen sowie eine Liste der verfügbaren Lizenzen. Lizenzen sind die Hauptquelle für die Anpassung von Charakteren in FF12Bei den Job-Klassen ist es wichtig zu wissen, wer was gewährt, bevor Sie Ihre Jobentscheidungen treffen.

Dieser Leitfaden enthält mehrere Abschnitte. Für jeden Job gibt es eine, in der die Lizenzen aufgeführt sind, die er erhält, sowie optionale Lizenzen von Quickenings und Espers (nur ein Zeichen für einen Esper!). Vorbei haben wir einen Tisch mit allen Espern und was sie jeder Klasse geben, und schließlich einen Schlüssel zu dem, was viele Lizenzen bedeuten und was die Technicks tun. Links zu allen finden Sie weiter unten.


Archer Black Mage Bushi

Ritter-Maschinist

Mönch Roter Kampfmagier Shikari

Time Battlemage Uhlan Weißmagier

Esper Lizenzkarte

Lizenzschlüssel

Technick-Taste Charakterstatistik Andere Links

Wissenswertes über das Arbeitssystem von TZA

Wie gesagt, ob Sie das Originalspiel gespielt haben oder IZJS Version, das Duo-Klassifizierungssystem in TZA Verleiht Ihrer Charakteranpassung mehr Tiefe. Es gibt natürlich einige Dinge, die Sie über dieses System wissen müssen, wenn Sie sich Parteien überlegen:

  1. Lizenzen, die von beiden Jobs eines Charakters gemeinsam genutzt werden, müssen nur für einen Job freigeschaltet werden
  2. Battle und Magick Lores (beide sehr wichtig) teilen Lizenzen auch zwischen Jobs, aber ob eine die andere freischaltet, hängt von ihren LP-Kosten ab (so dass das Freischalten einer 30 LP Magick Lore auf einem Board keine 70 LP auf einem anderen freischaltet, aber wenn beide 50 LP Magick Lores haben, wird das Freischalten auf der einen Seite auf der anderen Seite freigeschaltet)
  3. Manche Jobs haben eine Menge zu tun und manche haben kaum etwas zu tun. Planen Sie Ihre Kombinationen daher unter Berücksichtigung ihrer Endspielverantwortung
  4. Im Gegensatz zum Originalspiel gewähren Magick und Battle Lores jetzt + 20% (vorher + 10%) für ihre jeweiligen Statistiken
  5. Swiftness kann nur bis zu dreimal gestapelt werden, und die oben genannte Lizenzfreigaberegel gilt weiterhin
  6. Wenn Sie sich für jede Jagd und für jeden Esper entscheiden, müssen Sie unbedingt die Esper-Verteilung bei der Planung Ihrer Partys berücksichtigen
  7. Sie werden Ihre zweite Jobbörse nach ungefähr einem Viertel des Spiels freischalten und wissen, wann es passiert

Bogenschütze

Jedes Rollenspiel braucht eine Art Bogenschützenklasse, und die hier in Final Fantasy 12 Das ist genau das, was Sie erwarten würden: Ein Technick-Benutzer mit leichten Rüstungen und sehr nützlichen Passiven für andere Klassen.


Archer verfügt über volle 3 Swiftness-Lizenzen im Repertoire, einige sehr nützliche Trank- und Heilmittel-Geschichten - alle drei - und eine Reihe passiver Lizenzen, die MP-Regeneration gewähren.

Mit nur 1 Magick-Überlieferung und 2 Battle-Überlieferungen, um die Werte des Bogenschützen zu erhöhen, muss es mit einer Klasse gepaart werden, die jede Menge Überlieferungen der einen oder anderen enthält, um effektiv zu sein. Ansonsten leidet die Statistik Ihres Archer-Charakters auf lange Sicht.

Dies mag wie ein Job erscheinen, der nicht viel zu tun hat, aber wenn Sie erst einmal alle verfügbaren Techniken eingeführt haben, müssen Sie sich um eine angemessene Menge kümmern.

Die Hauptwaffe des Bogenschützen, der Bogen, verringert die Stärke- und Geschwindigkeitsstatistik eines Charakters. Bogenschüsse können nicht blockiert werden, aber ihre Genauigkeit sinkt bei schlechtem Wetter und ist im Vergleich zu den meisten Waffen langsam.

Magicks Technicks Lores + Misc. Ausrüstung
N / A Achilles
Verderben
Charme
Erste Hilfe
Gil Toss
Waage
Pochieren
Beleben
Schwarztöne
Stehlen
Reisender
Schnelligkeit x3
Kampfgeschichten x2
Magickunde x1
Tranküberlieferung 1~3
Hilfsmittel 1 ~ 3
+1360 HP
Fokus
Headsman
Inquisitor
Letzter Stand
Märtyrer
Gebannt
Bögen 1 ~ 7
Schütze
Dhanusha
Leichte Rüstung 1 ~ 13
Optionale Lizenzens Gesperrt von
Weiße Magie 4
Cura, Raise
Beschleunigung
1000 Nadeln Ultima Esper oder
Zodiark esper
Infusionen Ultima esper oder
Zodiark Esper
Magische Überlieferung x5 Chaos esper
+435 HP
+390 PS
Famfrit esper
Schwere Rüstung 10 ~ 12 Shemhazai Esper

Zurück nach oben

Schwarzmagier

Der Black Mage gehört zu den absoluten Final Fantasy-Kursen und ist hier ebenso überwältigend wie in anderen Spielen der Serie.

Dies ist eine Klasse, die sich nur an Magick und Magick richtet, aber das bedeutet nicht, dass Sie einen Black Mage-Charakter haben sollten, der einen anderen Magick-Benutzer hat - eher das Gegenteil.

Das Gambit-Layout eines Black Mage wird so voll sein wie ein White Mage, und zwar schnell. Sie möchten diese Klasse unbedingt mit einer anderen kombinieren, die weniger beschäftigt ist oder in Magick Lores gewürfelt werden soll.

Black Mage sollte aus Gambit- und MP-Gründen generell nicht mit anderen schweren Magick-Klassen wie Red Battlemage oder White Mage gepaart werden. Time Battlemage ist eine anständige Passform.

Der primäre Waffentyp des Schwarzmagiers, die Dauben, sind für manuelle Angriffe ungeeignet, aber einige erhöhen den magischen Schaden ihres eigenen Elements (Flammenstab, Gletscherstab).

Magicks Techniken Lores + Verschiedenes Ausrüstung
Schwarze Magie 1 ~ 13
Feuer, Donner, Schneesturm,
Blind, Aqua, Stille,
Aero, Sleep, Fira, Gift,
Thundara, Blizzara, Bio,
Blindga, Aeroga,
Silencega, Firaga,
Thundaga, Blizzaga,
Sleepga, Schock, Vergiften,
Geißel, Flare, Scathe

Grüne Magie 1 ~ 3
Öl, Lockvogel, Rückwärtsgang, Ablassen,
Blase, Siphon
Aufladen
Charme
Schnelligkeit x2
Channeling x3
Magische Überlieferung x16
Äthergeschichte 1 ~ 3
Heilmittel Lore 1&2
+420 HP
Leiter
Inquisitor
Märtyrer
Gelassenheit
Gebannt
Zauberbrecher
Warmage
Dauben 1 ~ 5
Stab der Könige
Mystische Rüstung 1 ~ 13
Optionale Lizenzen Gesperrt von
Pochieren
Stehlen
Zalera Esper
Telekinese Ultima esper
+70 HP Beschleunigung
+190 HP
+230 PS
+310 HP
Famfrit Esper
+390 HP Beschleunigung
Handbomben 2 Adrammelech Esper
Handbomben 3 Mateus esper
Makara Hashmal Esper
Schwere Rüstung 7 Shemhazai Esper
Schwere Rüstung 8 Exodus esper
Schwere Rüstung 9 Zeromus esper

Zurück nach oben

Bushi

Sie kennen diesen Beruf vielleicht besser als die Samurai-Klasse in anderen Spielen der Serie, und genau das ist es, was es unter einem anderen Namen gibt.

The Bushi ist eine schnelle Klasse mit einer Menge Magick Lore, um den Schaden von Katanas und Shades of Black zu verstärken, aber sonst macht es nicht viel.

Dies ist ein Job, den Sie mit einem aktiveren kombinieren möchten, da der Charakter, den Sie als Bushi festgelegt haben, den größten Teil des Spiels damit verbringt, Feinde anzugreifen, anstatt etwas anderes zu tun. Das hört sich gut an, bis Sie alle Nebeninhalte des Spiels bearbeiten und feststellen, dass Ihr Bushi unbrauchbar ist.

Kombiniere dein Bushi mit einer Klasse, die zusätzliche Magick-Kraft benötigt, und beobachte, wie es am besten ist, was es am besten kann: Töte und töte schnell.

Katanas 'Schaden basiert sowohl auf der Stärke als auch der magischen Kraft eines Charakters und hat ein gutes Kombinationspotential. Sowohl Zaubernde als auch Stärkeklassen können Katanas benutzen, wenn sie richtig gebaut und ausgerüstet sind.

Magicks Technicks Lores + Verschiedenes Ausrüstung
N / A 1000 Nadeln
Knochenbrecher
Gil Toss
Infuse

Schwarztöne
Sehenswürdigkeit Unseeing
Schnelligkeit x3
Kampfkunde x6
Magische Überlieferung x12
Heilmittel Lore 1&2
+1330 HP
Headsman
Inquisitor
Letzter Stand
Märtyrer
Gelassenheit
Gebannt
Zauberbrecher
Katana 1 ~ 5
Masamune
Kumbha
Mystische Rüstung 1 ~ 13
Genji-Rüstung
Optionale Lizenzen Gesperrt von
Waage Belias esper
Seelenfresser Adrammelech esper
Briefmarke Ultima esper oder
Cuchulainn esper
+350 PS
Kampfgeschichten x1
Beschleunigung
+500 HP Exodus Esper
Magickunde x2 Zeromus Esper
+390 PS
Kampfgeschichten x1
Beschleunigung
Schildblock x1 Shemhazai esper
+435 HP Beschleunigung
Blut Schwert
Karkata
Zalera Esper
Zänker Chaos Esper
Schwere Rüstung 9
Schwere Rüstung 10
Schwere Rüstung 11
Zodiark Esper

Zurück nach oben

Foerbrecher

Gibt es eine andere Klasse, die einfacher ist als der Foebreaker? Ich denke nicht.

Dies könnte als das Äquivalent des Berserkers in angesehen werden Das Tierkreiszeitalter. Es ist langsam, der Schaden an seinen Waffen ist völlig unvorhersehbar und es gibt nur wenige Technicks. Ein Autoangriff sicher.

Der Foebreaker ist einer, den Sie unbedingt mit einem Job kombinieren müssen, der mehr Geschicklichkeit (1 ist einfach nicht genug) und eine praktischere Herangehensweise an das Kämpfen hat. Einfach ausgedrückt ist dies eine viel bessere Unterklasse als eine Primärklasse.

Letztendlich ist dies eine gute zweite Aufgabe, wenn ein Charakter Schilde, jede Menge Battle Lore benötigt oder seine Gruppe einen Charakter mit Addle, Shear, Expose und Wither benötigt - alle vier Techniken sind im Strategiespiel überaus nützlich.

Die Primärwaffen dieser Klasse, Äxte und Hämmer, haben große Unterschiede in der Schadensmenge, die sie verursachen. Ein Treffer kann extrem hoch sein, während der nächste zweistellig ist. Äxte sind schnelle Angriffswaffen, während Hämmer die Chance haben, Gegner zurückzustoßen.

Handbomben sind Fernkampfwaffen, die ähnlich unvorhersehbar sind und deren Schaden von der Vitalität und Stärke eines Charakters abhängt.

Magicks Technicks Lores + Verschiedenes Ausrüstung
N / A Verderben
Entlarven
Infuse
Scheren
Sehenswürdigkeit Unseeing
Welken
Schnelligkeit x1
Kampfkunde x11
Schild-Block x3
+1710 HP
Adrenalin
Fokus
Leiter
Inquisitor
Letzter Stand
Märtyrer
Gebannt
Äxte & Hämmer 1 ~ 7
Vriscika
Handbomben 1 ~ 3
Makara
Schwere Rüstung 1 ~ 12
Genji-Rüstung
Schilde 1 ~ 7
Shell Shield
Schildkröte
Tierkreis-Wappen
Optionale Lizenzen Gesperrt von
Schnelligkeit Ultima esper
Schnelligkeit Hashmal Esper
+390 HP Beschleunigung
Magische Überlieferung x4 Exodus esper oder
Zeromus esper
Magickunde x1 Famfrit esper
Kampfgeschichten x1 Adrammelech
Kampfkunde x1 Beschleunigung
Uhrmacherkunst Belias esper
Schatten von Schwarz Cuchulainn Esper
Reisender Zalera Esper

Zurück nach oben

Ritter

Der Knight-Job scheint in einem ähnlichen Boot wie der Foebreaker zu sein, weil er im Grunde ein sehr einfacher Job ist. Im Gegensatz zum Foebreaker können die optionalen Lizenzen des Ritters als Backup-Heiler auf völlig neue Weise geöffnet werden, ohne dass ein anderer Job hinzukommt.

Diese Arbeit ähnelt der des Mönchs, der auch ein kompetenter Heiler mit den richtigen Esper-Kombinationen wird, aber eher defensiv.

Wenn Sie sich für einen White-Magick-orientierten Ritter entscheiden, sollten Sie sich der Esper-Kosten bewusst sein, da nur ein Charakter einen Esper haben kann.

Wenn Sie mit Mateus und / oder Hashmal etwas Besseres zu tun haben (tun Sie dies wahrscheinlich nicht), koppeln Sie dies mit einem aktiveren Job, um ihn zu beschäftigen.

Wenn Sie sich dafür entscheiden, Ihrem Knight-Charakter sowohl Mateus als auch Hashmal zu geben, sollten Sie darauf achten, dass der zweite Job viel Magick Lores einbringt, um diese Heilungen relevant zu machen.

Vergewissern Sie sich in beiden Fällen, dass das, mit dem Sie es gekoppelt haben, mehr als eine einzige Schnelligkeit aufweist.

Die Hauptwaffe des Ritters, Schwerter, ist unter den anderen gut ausbalanciert, aber langsamer als viele andere Waffentypen. Der Schaden von Schwertern beruht auf der Stärke eines Charakters.

Auf der anderen Seite gehören Großschwerter zu den schnelleren Waffentypen und verringern auch die Stärke. auf Kosten von Zweihandwaffen.

Magicks Techniken Lores + Misc. Ausrüstung
N / A Erste Hilfe
Infuse
Sehenswürdigkeit Unseeing
Seelenfresser
Schnelligkeit x1
Kampfkunde x10
Schildblock x3
+1360 HP
Adrenalin
Fokus
Leiter
Inquisitor
Letzter Stand
Märtyrer
Gebannt
Schwerter 1 ~ 9
Blut Schwert
Karkata
Großschwerter 1 ~ 4
Excalibur
Tournesol
Schwere Rüstung 1 ~ 12
Genji-Rüstung
Schilde 1 ~ 7
Shell Shield
Schildkröte
Tierkreis-Wappen
Optionale Lizenzen Gesperrt durch
Beleben Beschleunigung oder
Chaos esper oder
Zodiark esper
Telekinese
Kampfgeschichten x1
Ultima esper
+350 HP Exodus esper
+390 HP Beschleunigung oder
Chaos
Esper oder
Zodiark
Esper
Weiße Magie 6
Weiße Magie 7
Curaga, Regen,
Reinigen Sie, Esuna
Mateus esper
Weiße Magie 8
Weiße Magie 9
Verwirrung, Glaube,
Tapferkeit, Curaja
Hashmal esper
Trankkunde 1 Belias esper
Trankkunde 2 Shemhazai esper
Excalipur Beschleunigung oder
Chaos
esper oder
Zodiark
esper

Zurück nach oben

Maschinist

Dies ist ein weiterer Job, der am besten als "Backup" -Job beschrieben wird, da er für sich genommen ziemlich schwach ist. Dem Maschinisten fehlen die Battle- oder Magick-Lores, um für sich allein zu stehen, aber dies wird durch eine Vielzahl von Techniken und einige sehr schöne Lores zur Verbesserung von Gegenständen wieder wettgemacht.

Dies ist einer der wenigen Jobs, in denen Waffen eingesetzt werden Final Fantasy 12Das heißt, es ist der perfekte Zeitpunkt, um Ihnen mitzuteilen, dass Waffen schreckliche Waffen sind, es sei denn, Sie befinden sich im Modus "Neues Spiel".

Da der Schaden einer Waffe nicht die Werte eines Charakters herabsetzt, ist es viel besser, diesen Job zu nutzen, um andere zu stärken - und die Waffen einer anderen Klasse zu benutzen, um zu starten. Maßnahmen sind interessant, aber letztendlich nicht allzu nützlich außerhalb von Gimmick-Partys.

Der eigentliche Vorteil von Machinist ist die Zeit, die Magick mit dem Famfrit Esper und der breiten Palette von Techniken einräumt. Dies ist ein nützlicher, aber zu erledigender Nischenjob.

Wie bereits erwähnt, sind Waffen kein sehr guter Waffentyp für ein normales Durchspielen und sie sind außergewöhnlich langsam. Ihr Schaden basiert ausschließlich auf dem Schaden der Waffe, aber jeder Schuss trifft seine Marke und die Verteidigung eines Feindes wird nicht in den Schaden eingerechnet.

Magicks Techniken Lores + Verschiedenes Ausrüstung
N / A Achilles
Charme
Gil Toss
Uhrmacherkunst
Waage
Numerologie
Pochieren
Briefmarke
Stehlen
Reisender
Schnelligkeit x3
Kampfkunde x2
Magische Überlieferung x3
Trankkunde 1 ~ 3
Abhilfe Lore 1 ~ 3
Ätherkunde 1
Phoenix Lore x1
+1360 HP
Headsman
Inquisitor
Letzter Stand
Märtyrer
Gebannt
Waffen 1 ~ 6
Mithuna
Maßnahmen 1 ~ 4
Leichte Rüstung 1 ~ 13
Optionale Lizenzen Gesperrt von
Grüne Magie 1
Öl, Lockvogel
Exodus esper
Zeitzauber 8
Zeit Magick 9
Zeit Magick 10
Vanishga, Warp, Reflectga,
Slowga, Graviga, Hastega
Famfrit esper
Magische Überlieferung x3 Beschleunigung oder
Ultima esper
Magische Überlieferung x1 Cuchulainn esper
+390 PS Zodiark esper
+350 PS Chaos esper
Handbomben 3 Shemhazai esper
Makara Zeromus esper

Zurück nach oben

Mönch

Der Ritter mag wie ein Panzer unter den Panzern ausgesehen haben, aber ein Blick auf die HP des Mönchs sollte Sie zum Sabbern bringen, wenn Sie nach einem idealen Panzerjob suchen.

Der Mönch ist ein Ein-Mann-Kraftpaket, das in der Lage ist, in großen Mengen von Feinden zu bestehen und zu überleben. Später im Spiel kann er zu einem gewaltigen Heiler werden, vorausgesetzt, Sie verbinden die Klasse mit einer anderen, die magische Überlieferungen gewährt.

Wenn Sie sich dafür entscheiden, einige Espers in Ihren Mönch zu investieren, eröffnen Sie White Magick im Endspiel auf Augenhöhe mit Ihrem Weißmagier, was bedeutet, dass diese Klasse sowohl als primärer Panzer als auch als primärer Heiler verwendet werden kann.

Wenn Sie vorhaben, dass Ihr Mönch durch die Zuweisung von Esper ein Heiler wird, stellen Sie sicher, dass der zweite Job, den Sie auswählen, nicht zu beschäftigt ist. Dein Mönch wird alle Hände voll zu tun haben zwischen seinen Techniken und all dieser Weißen Magie, also denke daran.

Die Hauptwaffe des Mönchs, die Stangen, sind kombischwer und gemein. Mit schnellen Angriffen und Schaden, der durch die Stärke eines Charakters und die magische Verteidigung eines Feindes berechnet wird, zerreißen die Stangen Feinde mit geringer magischer Verteidigung.

Magicks Techniken Lores + Verschiedenes Ausrüstung
N / A Achilles
Knochenbrecher
Entlarven
Erste Hilfe
Waage
Numerologie
Beleben
Schwarztöne
Schnelligkeit x1
Kampfkunde x16
Trankkunde 1 & 2
+3035 HP
Adrenalin
Zänker
Fokus
Headsman
Inquisitor
Letzter Stand
Märtyrer
Gebannt
Pole 1 ~ 6
Whale Whisker
Kanya
Leichte Rüstung 1 ~ 13
Optionale Lizenzen Gesperrt von
Weiße Magie 4
Cura, Raise
Hashmal esper
Weiße Magie 9
Tapferkeit, Curaja
Beschleunigung
Weiße Magie 10
Dispelga, steh auf
Famfrit esper
Weiße Magie 11
Weiße Magie 12
Heilig, Esunaga,
Protectga, Shellga
Chaos esper
Weiße Magie 13
Erneuern
Zodiark esper
Schnelligkeit x2 Ultima esper
Trankkunde 3 Shemhazai esper
Phoenix Lore x1 Beschleunigung
Sight Unseeing Zeromus esper
Seelenfresser Exodus esper
Reisender Zalera esper

Zurück nach oben

Roter Kampfmagier

Der Rote Magier war ein Final Fantasy Fan Favorit, solange ich mich erinnern kann, und hier in Final Fantasy 12: TZA Es ist eine großartige Ergänzung für fast jede Party. Es ist auch die einzige Klasse, die Zugang zu Arcane Magick erhält.

Dies ist eine Aufgabe, die fast alles ohne eine andere Klasse erledigen kann, außer Panzer oder physischen Schaden. Und mit dem zweiten Job deines Red Battlemage kannst du einen davon machen lassen.

Eine Sache, die zu beachten ist, ist, dass dies einer der geschäftigsten Jobs im Spiel ist, was bedeutet, dass Sie wahrscheinlich besser dran sind, Ihren Roten Kampfmagier weder zu einem Weißen noch zu einem Schwarzen Magier zu machen. Dieser Job passt am besten zu einem anderen, der über mehr Geschicklichkeit verfügt, nicht zu beschäftigt ist und vielleicht einige Battle Lores hat, um effektiver zu sein.

Die Primärwaffen der Roten Kampfmagier, Streitkolben, berechnen ihren Schaden anhand der magischen Kraft des Charakters anstelle der Stärke. Dadurch können selbst Zaubercharaktere angemessenen Angriffsschaden verursachen.

Magicks Techniken Lores + Verschiedenes Ausrüstung
Weiße Magie 3 ~ 6
Schützen, Muscheln, Cura, Heben
Zerstreuen, Stona, Curaga,
Regen

Black Magick 3 ~ 6
Aqua, Stille, Aero, Schlaf,
Fira, Gift, Thundara,
Blizzara

Zeit Magick 1 ~ 3
Langsam, Immobilisieren, Reflektieren,
Deaktivieren, verschwinden, ausgleichen

Grüne Magie 1 ~ 3
Lockvogel, Öl, Ablassen, Rückwärts,
Bubble Siphon

Arkane Magie 1 ~ 3
Dunkel, Darkra, Tod,
Darkga, Ardour
Aufladen
Seelenfresser
Schnelligkeit x1
Channeling x2
Kampfkunde x1
Magische Überlieferung x12
Ätherkunde 1
+570 HP
Headsman
Inquisitor
Märtyrer
Gelassenheit
Gebannt
Zauberbrecher
Warmage
Streitkolben 1 ~ 5
Mystische Rüstung 1 ~ 13
Schilde 1 ~ 7
Shell Shield
Verankerter Schild
Tierkreis-Wappen
Optionale Lizenzen Gesperrt von
Weiße Magie 2
Vox, Poisona
Beschleunigung
Weiße Magie 7
Reinigen Sie, Esuna
Shemhazai esper
Schwarze Magie 9
Schwarze Magie 10
Firaga, Thundaga,
Blizzaga, Sleepga
Cuchulainn esper
Stehlen Hashmal esper
Channeling x1 Zeromus esper
Kampfkunde x2 Famfrit esper
+230 PS Beschleunigung
+435 HP Beschleunigung
Schwere Rüstung 8
Schwere Rüstung 9
Schwere Rüstung 10
Exodus esper
Großschwerter 1
Großschwerter 2
Ultima esper
Großschwerter 3 Chaos esper
Großschwerter 4 Zodiark esper

Zurück nach oben

Shikari

Dies ist eine Klasse, die Sie absolvieren sollten, wenn Sie jemanden haben möchten, der je nach Situation Schaden tankt oder austeilt. Die Shikari können das Ausweichen von Dolchen mit den Blockierfähigkeiten eines Schildes kombinieren, um relativ sicher in Wellen von Feinden zu stehen.

Dies ist ein weiterer Job, der am besten funktioniert, wenn er mit einem anderen gepaart wird, der mehr zu tun hat. Die Shikari hat nicht viele Techniken zur Verfügung, aber sie hat einen guten Anteil an zusätzlichen Battle- und Magick-Lores zusammen mit vollen 3 Swiftnesses. Wenn Sie die Potion and Remedy Lores und +2100 HP dazugeben, haben Sie einen starken Job, der sich mit fast allem kombinieren lässt

Die Shikari können entweder Dolche oder Ninja-Schwerter verwenden, wobei Ninja-Schwerter hinter Quickenings eingeschlossen sind, aber auch 20 Ausweichmanöver, Elementarschaden und Kombinationspotentiale auf den Tisch bringen, die in Kombination mit ihrer Angriffsgeschwindigkeit reizvoll sind.

Dolche haben auch ein hohes Kombinationspotential und Angriffsgeschwindigkeit, und viele wenden Statuseffekte an. Dolche sind einhändig, während Ninja-Schwerter zweihändig sind. Denken Sie also an die Schilde und ihre Vorteile, wenn Sie entscheiden, wie Sie Ihren Shikari bauen möchten.

Magicks Techniken Lores + Verschiedenes Ausrüstung
N / A 1000 Nadeln
Erste Hilfe
Waage
Beleben
Telekinese
Reisender
Schnelligkeit x3
Kampfkunde x6
Magische Überlieferung x5
Schild-Block x2
Trankkunde 1~3
Heilmittel Lore 1~3
+2100 HP
Adrenalin
Zänker
Fokus
Headsman
Inquisitor
Letzter Stand
Märtyrer
Gebannt
Dolche 1 ~ 6
Shikari Nagasa & Mina
Leichte Rüstung 1 ~ 13
Schilde 2 ~ 7
Optionale Lizenzen Gesperrt von
Weiße Magie 12
Protectga, Shellga
Cuchulainn esper
Knochenbrecher Hashmal esper
Gil Toss Mateus esper
Schwarztöne Adrammelech esper
Briefmarke Exodus esper
+435 HP Zalera esper
Phoenix Lore x2 Ultima esper
Ninja Schwerter 1 Beschleunigung
Ninja Schwerter 2 Beschleunigung
Ninja Schwerter 3 Beschleunigung
Yagyu Darkblade & Mesa Beschleunigung
Waffen 5
Waffen 6
Shemhazai esper

Zurück nach oben

Zeitschlachtmagier

Ah, der Zeitschlachtmagier. Ein Grundnahrungsmittel von Final Fantasy Serie und ein wertvolles Parteimitglied in TZA. Die Leistungen der Klasse sind einfach fantastisch.

Dies ist eine Klasse mit mehr als genug Battle- und Magick-Lores, um die Statistiken aller auf ein vernünftiges Niveau zu bringen, 3 Swiftnesses, Ether Lore bis zu 2 und eine Menge leckerer Time Magicks, die auf jeder Party mehr als willkommen sind. Und wenn Sie möchten, dass ein Zaubercharakter etwas kräftiger ist, bringt dieser Charakter auch schwere Rüstungen auf den Tisch.

The Time Battlemage ist ein sehr starker Job für sich, aber mit optionalen Lizenzen von Quickenings und Espers wird er noch stärker. Die Addle- und Shear-Lizenzen von Zeromus sind sehr wertvoll, wenn jemand anderes sie nicht besitzt, und die optionale White Magick 4 kann Ihren Time Battlemage zu einem kompetenten Heiler für Notfälle machen.

Die Hauptwaffe des Jobs, Armbrüste, sind schneller als Bögen, haben jedoch die gleichen Schwierigkeiten mit der Genauigkeit, wenn sie bei schlechtem Wetter angreifen. Ihr Schaden wird ebenfalls anhand der Stärke eines Charakters berechnet.

Magicks Techniken Lores + Verschiedenes Ausrüstung
Zeit Magick 1 ~ 10
Langsam machen,
Deaktivieren,
Verschwinden lassen,
Schwerkraft, Eile, Stop,
Ausbluten,
Countdown,
Berserker, Vanishga,
Warp-Effekt,
Slowga, Graviga,
Hastega

Grüne Magie 1 ~ 3
Lockvogel, Öl, Ablassen, Rückwärts,
Blase, Siphon
Aufladen
Uhrmacherkunst
Numerologie
Pochieren
Briefmarke

Schnelligkeit x3
Channeling x2
Kampfkunde x9
Magische Überlieferung x9
Heilmittel Lore 1&2
Ätherkunde 1&2
+300 PS
Headsman
Inquisitor
Letzter Stand
Märtyrer
Gelassenheit
Gebannt
Zauberbrecher
Armbrüste 1 ~ 4
Schwere Rüstung 1 ~ 12
Optionale Lizenzen Gesperrt von
Weiße Magie 4
Cura, Raise
Adrammelech esper
Verderben
Scheren
Zeromus
+150 PS Beschleunigung
+230 PS Mateus esper
+270 HP Chaos esper
Channeling x1 Hashmal esper
Kampfkunde x1 Famfrit esper
Kampfkunde x1 Exodus esper
Ätherkunde 3 Zalera esper
Schwerter 7
Schwerter 8
Ultima esper
Schwerter 9 Zodiark esper

Zurück nach oben

Uhlan

Es gibt viele Gründe, einen Ulanen in eine Ihrer Partys zu stecken. Die nützlichen Techniken, die Menge an Battle Lore und die verbesserten Fähigkeiten zur Verwendung von Gegenständen. Aber Sie werden es wahrscheinlich lernen, nur weil es Speere verwendet.

Der Uhlan-Job ist einer der zuverlässigsten Schadensverursacher im Spiel und kann relativ einfach mit Angriffs- oder magieorientierten Jobs kombiniert werden. Zunächst geht es nur darum, Dinge zu Tode anzugreifen, doch die optionale Black Magick, die sie zusammen mit den ihr zur Verfügung stehenden Techniken eröffnen kann, macht diesen Job flexibler, als es zunächst scheint.

Speere sind das Hauptaugenmerk dieser Aufgabe, da sie eine der wenigen Nahkampfwaffen sind, die fliegende Feinde angreifen können, und sie sind trotz ihres hohen Angriffs eine der schnellsten Waffen im Spiel. Endspiel-Speere haben die Chance, ihrem Ziel Deaktivieren zuzufügen, was äußerst nützlich sein kann.

Letztendlich ist der Uhlan ein ausgewogener Job, den Sie höchstwahrscheinlich bei mindestens einem Durchspielen verwenden werden.

Magicks Techniken Lores + Verschiedenes Ausrüstung
N / A Achilles
Charme
Erste Hilfe
Infuse
Pochieren
Beleben
Schwarztöne
Seelenfresser
Schnelligkeit x2
Kampfkunde x13
Magische Überlieferung x4
Trankkunde 1&2
Heilmittel Lore 1&2
Phoenix Lore x2
+1710 HP
Adrenalin
Fokus
Headsman
Inquisitor
Letzter Stand
Märtyrer
Gebannt
Speere 1 ~ 5
Dragon Whisker
Vrsabha
Tierkreis-Speer
Schwere Rüstung 1 ~ 12

Optionale Lizenzen Gesperrt von
Schwarze Magie 5
Schwarze Magie 6
Fira, Gift, Thundara,
Blizzara
Beschleunigung
Schwarze Magie 7
Schwarze Magie 8
Bio, Blindga, Aeroga,
Silencega
Chaos esper
Magische Überlieferung x2 Mateus esper
Kampfkunde x1 Adrammelech esper
Trankkunde 3 Famfrit esper
Knochenbrecher Hashmal esper
Entlarven Ultima esper
Welken Cuchulainn esper

Zurück nach oben

Weißmagier

Jeder möchte einen Weißmagier in seiner Gruppe und wie immer ist dies eine der meistbeschäftigten Klassen im Spiel.

Der Weiße Magier hat Zugang zu mehr Weißen Magiern als jede andere Klasse, so wie der Schwarze Magier Zugang zu den meisten Schwarzen Magiern hat. Es zeichnet sich dadurch aus, dass es Ihre Party am Leben erhält.

Aufgrund der Arbeitsbelastung dieses Jobs wird nicht empfohlen, White Mage mit einem anderen geschäftigen Job zu verbinden. Es wird einfach nicht den Gambit-Raum haben, um viel mehr Verantwortung zu übernehmen als das Heilen und Behandeln von Buffs / Debuffs, aber es kann Klassen mit kritischen, aber weniger verwendeten Techniken wie Wither, Addle und so weiter gut gebrauchen. Noch besser, wenn diese Klasse 3 Geschicklichkeiten anstelle der 2 der Weißmagier hat.

Die Hauptwaffen des Jobs, Ruten, sind Distanzwaffen, die den Schaden basierend auf der Stärke eines Charakters berechnen, aber magische Kraftboni haben.

Magicks Techniken Lores + Verschiedenes Ausrüstung
Weiße Magie 1 ~ 13
Heilung, Blindna, Vox,
Schützen - Verbrechen,
Cura, Heben, Zerstreuen,
Stona, Curaga, Regen,
Reinigen, Esuna, Verwirren,
Glaube, Tapferkeit, Curaja,
Dispelga, Steh auf, Heilig,
Esunaga, Protectga,
Shellga, Erneuern

Grüne Magie 1 ~ 3
Lockvogel, Öl, Abfluss,
Rückwärts, Bubble, Siphon
Achilles
Aufladen
Briefmarke
Schnelligkeit x2
Channeling x3
Kampfkunde x4
Magische Überlieferung x15
Ätherkunde 1&2
+210 HP
Headsman
Inquisitor
Märtyrer
Gelassenheit
Gebannt
Zauberbrecher
Warmage
Stäbe 1 ~ 4
Rute des Glaubens
Mystische Rüstung 1 ~ 13
Optionale Lizenzen Gesperrt von
+150 PS Beschleunigung
+190 PS Beschleunigung
+310 HP
Großschwerter 2
Chaos esper
+270 HP Zeromus esper
+230 PS Shemhazai esper
Waage Cuchulainn esper
Numerologie
Dolche 5
Famfrit esper
Seelenfresser
Kampfkunde x1
Adrammelech esper
Kampfkunde x1 Beschleunigung
Kampfkunde x1 Exodus esper
Großschwerter 1 Zodiark esper

Zurück nach oben

Esper-Lizenzen

Jobnamen werden hier platzsparend abgekürzt. Hier ist der Schlüssel für ihre Abkürzungen:

  • WHM - Weißmagier
  • UHL - Uhlan
  • MAC - Maschinist
  • RBM - Roter Kampfmagier
  • BSH - Bushi
  • FBK - Foebreaker
  • ARC - Bogenschütze
  • BLM - Schwarzmagier
  • TBM - Time Battlemage
  • MNK - Mönch
  • KGT - Ritter
  • SKR - Shikari
Esper Job entsperrt Esper Job entsperrt
Belias KGT: Trankkunde 1
FBK: Uhrmacherkunst
BSH: Waage
Mateus UHL: Magische Überlieferung x2
KGT: Weiße Magie 6
(Cura, Regen)
Weiße Magie 7
(Reinigen, Esuna)
TBM: 230 PS
BLM: Handbomben 3
SKR: Gil Toss
Chaos WHM: 310 PS
Großschwerter 2
UHL: Schwarze Magie 7
(Bio, Blindga)
Schwarze Magie 8
(Aeroga, Silencega)
MAC: 350 PS
RBM: Großschwerter 3
KGT: 390 PS
Beleben
Excalipur
MNK: Weiße Magie 11
(Heilig, Esunaga)
Weiße Magie 12
(Protectga, Shellga)
TBM: 270 PS
BOGEN: Magische Überlieferung x5
BSH: Zänker
Cuchulainn WHM: Waage
UHL: Welken
MAC: Magische Überlieferung
RMB: Schwarze Magie 9
(Firaga, Thundaga)
Schwarze Magie 10
(Blizzaga, Sleepga)
KGT: Kampfkunde
FBK: Schwarztöne
BSH: Briefmarke
SKR: Weiße Magie 12
(Protectga, Shellga)
Exodus WHM: Kampfkunde
MAC: Grüne Magie 1
(Öl, Lockvogel)
RBM: Schwere Rüstung 8
Schwere Rüstung 9
Schwere Rüstung 10
KGT: 350 PS
MNK: Seelenfresser
TBM: Kampfkunde
FBK: Magische Überlieferung x4
BLM: Schwere Rüstung 8
BSH: 500 PS
Adrammelech WHM: Seelenfresser
UHL: Kampfkunde
TBM: Weiße Magie 4
(Cura, Raise)
FBK: Kampfkunde
BLM: Handbomben 2
BSH: Seelenfresser
SKR: Schwarztöne
Hashmal UHL: Knochenbrecher
RBM: Stehlen
KGT: Weiße Magie 8
(Verwirrt, Glaube)
Weiße Magie 9
(Tapferkeit, Curaja)
MNK: Weiße Magie 4
(Cura, Raise)
TBM: Channeling
FBK: Schnelligkeit
BLM: Makara
SKR: Knochenbrecher
Famfrit WHM: Numerologie
Dolche 5
UHL: Trankkunde 3
MAC: Zeitzauber 8
(Vanishga, Warp)
Zeit Magick 9
(Reflectga, Slowga)
Zeit Magick 10
(Graviga, Hastega)
RBM: Kampfkunde x2
MNK: Weiße Magie 10
TBM: Kampfkunde
FBK: Magische Überlieferung
BOGEN: 340 PS
435 PS
BLM: 190 PS
230 PS
310 PS
Zodiark WHM: Großschwerter 1
MAC: 390 PS
RBM: Großschwerter 4
KGT: 390 PS
Beleben
Excalipur
MNK: Weiße Magie 13
(Erneuern)
TBM: Schwerter 9
BOGEN: Infuse
1000 Nadeln
BSH: Schwere Rüstung 9
Schwere Rüstung 10
Schwere Rüstung 11
Shemhazai WHM: 230 PS
MAC: Handbomben 3
RBM: Weiße Magie 7
(Reinigen, Esuna)
KGT: Trankkunde 2
MNK: Trankkunde 3
BOGEN: Schwere Rüstung 10
Schwere Rüstung 11
Schwere Rüstung 12
BLM: Schwere Rüstung 7
BSH: Schild-Block
SKR: Waffen 5
Waffen 6
Zeromus WHM: 270 PS
MAC: Makara
RBM: Channeling
MNK: Sight Unseeing
TBM: Verderben
Scheren
FBK: Magische Überlieferung x4
BLM: Schwere Rüstung 9
BSH: Magische Überlieferung x2
Ultima UHL: Entlarven
MAC: Magische Überlieferung x3
RBM: Großschwerter 1
Großschwerter 2
KGT: Telekinese
Kampfgeschichten
TBM: Schwerter 7
Schwerter 8
FBK: Schnelligkeit
BOGEN: Infuse
1000 Nadeln
BLM: Telekinese
SKR: Phönixkunde x2
Zalera MNK: Reisender
RBM: Stehlen
KGT: Weiße Magie 8
(Verwirrt, Glaube)
Weiße Magie 9
(Tapferkeit, Curaja)
FBK: Reisender
BLM: Stehlen
Pochieren
BSH: Blut Schwert
Karkata
UHL: Knochenbrecher

Zurück nach oben

Lizenzschlüssel

Dies ist nur eine Auflistung dessen, was einige dieser Lizenzen tun und was die Technicks tun (weil es schwer zu merken ist).

  • Schlachtgeschichte - Erhöht die Angriffskraft um 20%
  • Magische Überlieferung - Erhöht die Zauberkraft um 20%
  • Schnelligkeit - Erhöht das Aktionstempo um 10% bis maximal 30%
  • Channeling - Reduziert die MP-Kosten um 10% bis maximal 30%
  • Ätherkunde 1/2/3 - Erhöht die Ätherwirksamkeit um jeweils 10/20/30%
  • Trankkunde 1/2/3 - Erhöht die Wirksamkeit von Tränken um jeweils 20/30/40%
  • Abhilfe Lore 1 - Heilmittel entfernen Schlaf, Sap, Immobilisieren, Deaktivieren
  • Abhilfe Lore 2 - Remedies entfernen Petrify, Confuse und Oil
  • Abhilfe Lore 3 - Remedies entfernen Stop, Doom und Disease
  • Adrenalin - Verdoppelt den verursachten körperlichen Schaden bei kritischer Gesundheit
  • Schläger - Erhöht die Angriffskraft im unbewaffneten Zustand (Skalen mit Level- und Charakterstärke)
  • Fokus - Erhöht den verursachten physischen Schaden um 1,5, wenn HP voll sind
  • Schulleiter - Stellt MP wieder her, wenn ein Gegner tödlichen Schaden erleidet
  • Inquisitor - Stellt MP bei körperlichem Schaden wieder her
  • Letzter Stand - Halbiert den erlittenen physischen Schaden bei kritischen HP
  • Märtyrer - Stellt MP wieder her, wenn es beschädigt ist
  • Gelassenheit - Erhöht den verursachten Schaden um das 1,2-fache und die von Magick verursachte Heilung um das 1,5-fache, wenn die HP voll ist, und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Status des Gegners auf Feinde wirkt
  • Gebannt - Buffs halten 50% länger
  • Zauberbrecher - Verdoppelt den magischen Schaden, erhöht die Heilung um das 1,5-fache und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Gegner bei kritischen HP einen Statuseffekt erhalten
  • Warmage - Stellt MP wieder her, wenn Magieschaden verursacht wird

Technick-Taste

  • 1000 Nadeln - Fügt einem Gegner 1000 Schaden zu
  • Achilles - Fügt einem Feind einen zufälligen Statuseffekt zu
  • Addle - Verringert die magische Kraft eines Gegners um 50% seiner aktuellen
  • Knochenbrecher - Verbraucht 0 bis 99% der HP des Benutzers, um möglicherweise einen Feind zu töten. Wenn es verfehlt, wird der Benutzer getötet
  • Aufladen - Stellt den MP des Benutzers mit einer Rate von x1,5 minus 1 des Benutzers wieder her. Kann fehlschlagen, wodurch der MP auf 0 reduziert wird. Die Miss Rate hängt vom verbleibenden MP-Prozentsatz des Benutzers ab
  • Charme - Fügt einem Gegner Verwirrung zu
  • Entlarven - Reduziert die Verteidigung des Gegners um 10% seiner aktuellen Verteidigung. Nichts ist gegen diesen Effekt immun.
  • Erste Hilfe - Stellt HP auf allen kritischen HP wieder her
  • Gil Toss - Wirft Gil auf Feinde und verursacht Schaden, der sich aus den verbleibenden HP der Gruppe ergibt. Kann maximal 10000 Schaden anrichten, der auf jeden Feind in Reichweite aufgeteilt wird. Wird Gil verpassen (und nicht verbrauchen), wenn der Spieler nicht genug Gil zum Werfen hat
  • Uhren - Fügt Gegnern in Reichweite basierend auf der Spielzeit Schaden zu
  • Infuse - Vollständig verbrauchen die MP des Benutzers und heilen einen Verbündeten um das 10-fache. Tötet den Benutzer, wenn der MP des Benutzers 0 ist
  • Waage - Ein Buff, der detailliertere Informationen über Feinde gibt
  • Numerologie - Verursacht mit jedem erfolgreichen Treffer zunehmenden Flächenschaden, wobei die Trefferzahl von allen Benutzern, die die Fertigkeit wirken, geteilt wird. Hat das Potenzial für außerordentlich hohen Schaden, wenn Sie das Glück haben, dass er bei mehreren Treffern nicht verpasst wird
  • Pochieren - Erfasst einen kritischen HP-Gegner und gewährt der Gruppe Beute zu Lasten von EXP, LP usw.
  • Beleben - Tötet den Benutzer, um einen Verbündeten vollständig wiederzubeleben
  • Schwarztöne - Wirkt eine zufällige schwarze Magie auf einen Feind, einschließlich der Magie, die der Benutzer noch nicht gelernt hat
  • Scher - Reduziert den Magieresistenzwert eines Gegners um 10% des aktuellen Magieresistenzwerts. Nichts ist gegen diesen Effekt immun
  • Sight Unseeing - Reduziert die HP eines Feindes auf eine Zahl unter 10, kann aber nur verwendet werden, wenn der Benutzer von Blind betroffen ist (und viele Gegner immun sind).
  • Seelenfresser - Verbraucht 20% der maximalen HP des Anwenders, um 1,7x mehr Schaden als bei einem normalen physischen Angriff zu verursachen, heilt aber untote Gegner
  • Briefmarke - Wendet negative Auswirkungen auf den Benutzer auf den Zielgegner an
  • Stehlen - Stiehlt einem Feind einen Gegenstand
  • Telekinese - Ermöglicht Nahkampfangreifern, auf Distanz anzugreifen, obwohl es sich um eine aktive Fertigkeit handelt, die den Angriffsbefehl gegen fliegende Feinde ersetzen soll
  • Reisender - Fügt Gegnern in Reichweite Schaden zu, basierend auf den durchgeführten Schritten, wobei der aufgezeichnete Schrittbetrag mit dem Skill-Einsatz zurückgesetzt wird
  • Wither - Reduziert die Stärke eines Gegners um 50% seiner aktuellen Stärke

Zurück nach oben

Maximale Basiswerte für Charaktere und Standardlizenzen

Möglicherweise möchten Sie dies aus Min-Maxing-Gründen wissen. Aber vorher sind hier die wichtigen Lizenzen, mit denen jeder Charakter beginnt:

  • Vaan: Stehlen
  • Penelo: White Magick 1, Erste Hilfe
  • Basch: Waage
  • Balthier: Stehlen, Erste Hilfe
  • Als er: Weiße Magie 1, Waage
  • Fran: Weiße Magie 1, Schwarze Magie 1, Stehlen

Hier sind die maximalen nicht erweiterten Statistiken aller Charaktere für das IZJS Ausführung. Ich gehe davon aus, dass sie in TZA:

Vaan

HP: 5174
MP: 632
Stärke: 78
Magische Kraft: 73
Vitalität: 61
Geschwindigkeit: 37
Penelo

HP: 4658
MP: 714
Stärke: 70
Magische Kraft: 76
Vitalität: 60
Geschwindigkeit: 36
Als er

HP: 4799
MP: 693
Stärke: 73
Magische Kraft: 78
Vitalität: 57
Geschwindigkeit: 36
Basch

HP: 5224
MP: 540
Stärke: 78
Magiekraft: 63
Vitalität: 47
Geschwindigkeit: 35
Balthier

HP: 5036
MP: 595
Stärke: 75
Magiekraft: 63
Vitalität: 58
Geschwindigkeit: 38
Fran

HP: 4810
MP: 631
Stärke: 71
Magische Kraft: 68
Vitalität: 62
Geschwindigkeit: 36

Zurück nach oben

Andere Links

Das klingt zumindest vorerst viel größer als es ist. Ich arbeite hart an einer Reihe anderer Anleitungen für TZA, aber im Moment haben wir Folgendes:

  • FF12: TZA-Tipps zum Leben nach Führer
  • FF12: TZA-Leitfaden zum Umgang mit Gambits Thorugh My Party
  • FF12: Wie man den Seitengrat bekommt
  • Wie erhalte ich den Zodiac Spear (mit Details)?
  • Phon Coast Hunt Club Outfitters und Trophy Rare Spielanleitung